为多个物体进行着色的方法有很多,其本质就是要知道光线推进时所碰到的物体是哪个,然后再为当前片元着上相应物体的颜色。
上图的整体代码如下:
// 坐标系缩放
#define PROJECTION_SCALE 1.
// 球体的球心位置
#define SPHERE_POS vec3(1, 1, -4)
// 球体的半径
#define SPHERE_R 1.0
// 球体的漫反射系数
#define SPHERE_KD vec3(0,0.6,0.9)
// 长方体的中心位置
#define RECT_POS vec3(-1, 1, -4)
// 长方体的尺寸
#define RECT_SIZE vec3(.5,1,1)
// 长方体的漫反射系数
#define RECT_KD vec3(1,1,0)
// 相机视点位
#define TIME iTime*0.5
#define CAMERA_POS mat3(cos(TIME),0,sin(TIME),0,1,0,-sin(TIME),0,cos(TIME))*(vec3(2, 3, 0)-vec3(0,0,-4))+vec3(0,0,-4)
// 相机目标点
#define CAMERA_TARGET vec3(0, 0, -4)
// 上方向
#define CAMERA_UP vec3(0, 1, 0)
// 光线推进的起始距离
#define RAYMARCH_NEAR 0.1
// 光线推进的最远距离
#define RAYMARCH_FAR 64.
// 光线推进次数
#define RAYMARCH_TIME 128
// 当推进后的点位距离物体表面小于RAYMARCH_PRECISION时,默认此点为物体表面的点
#define RAYMARCH_PRECISION 0.001
// 点光源位置
#define LIGHT_POS vec3(4,5, -3)
// 相邻点的抗锯齿的行列数
#define AA 3
// 栅格图像的z位置
#define SCREEN_Z -1.
/*
当前要渲染的对象:
0 地面
1 球体
2 长方体
*/
int curObj = 0;
// 要渲染的对象集合
float SDFArray[3];
// 投影坐标系
vec2 ProjectionCoord(in vec2 coord) {
return PROJECTION_SCALE * 2. * (coord - 0.5 * iResolution.xy) / min(iResolution.x, iResolution.y);
}
//球体的SDF模型
float SDFSphere(vec3 coord) {
return length(coord - SPHERE_POS) - SPHERE_R;
}
// 水平面的SDF模型
float SDFPlane(vec3 coord) {
return coord.y;
}
// 长方体的的SDF模型
float SDFRect(vec3 coord) {
vec3 d = abs(coord - RECT_POS) - RECT_SIZE;
return length(max(d, 0.)) + min(max(d.x, max(d.y, d.z)), 0.);
}
// 所有的SDF模型
float SDFAll(vec3 coord) {
SDFArray[0] = SDFPlane(coord);
SDFArray[1] = SDFSphere(coord);
SDFArray[2] = SDFRect(coord);
float min = SDFArray[0];
curObj = 0;
for(int i = 1; i < 3; i++) {
if(min > SDFArray[i]) {
min = SDFArray[i];
curObj = i;
}
}
return min;
}
// 计算球体的法线
vec3 SDFNormal(in vec3 p) {
const float h = 0.0001;
const vec2 k = vec2(1, -1);
return normalize(k.xyy * SDFAll(p + k.xyy * h) +
k.yyx * SDFAll(p + k.yyx * h) +
k.yxy * SDFAll(p + k.yxy * h) +
k.xxx * SDFAll(p + k.xxx * h));
}
// 视图旋转矩阵
mat3 RotateMatrix() {
//基向量c,视线
vec3 c = normalize(CAMERA_POS - CAMERA_TARGET);
//基向量a,视线和上方向的垂线
vec3 a = cross(CAMERA_UP, c);
//基向量b,修正上方向
vec3 b = cross(c, a);
//正交旋转矩阵
return mat3(a, b, c);
}
// 光线推进数据的结构体,再来个ID
struct RayMarchData {
vec3 pos;
bool crash;
};
// 将RayMarch与渲染分离
RayMarchData RayMarch(vec3 ro, vec3 rd) {
float d = RAYMARCH_NEAR;
// 光线推进次数
RayMarchData rm;
rm = RayMarchData(ro, false);
for(int i = 0; i < RAYMARCH_TIME && d < RAYMARCH_FAR; i++) {
// 光线推进后的点位
vec3 p = ro + d * rd;
// 光线推进后的点位到模型的有向距离
float curD = SDFAll(p);
// 若有向距离小于一定的精度,默认此点在模型表面
if(curD < RAYMARCH_PRECISION) {
rm = RayMarchData(p, true);
break;
}
// 距离累加
d += curD;
}
return rm;
}
// 软投影
float SoftShadow(in vec3 ro, in vec3 rd, float k) {
float res = 1.;
for(float t = RAYMARCH_NEAR; t < RAYMARCH_FAR;) {
float h = SDFAll(ro + rd * t);
if(h < RAYMARCH_PRECISION) {
return 0.;
}
res = min(res, k * h / t);
t += h;
}
return res;
}
// 打光
vec3 AddLight(vec3 positon, vec3 kd) {
// 当前着色点的法线
vec3 n = SDFNormal(positon);
// 当前着色点到光源的方向
vec3 lightDir = normalize(LIGHT_POS - positon);
// 漫反射
vec3 diffuse = kd * max(dot(lightDir, n), 0.);
// 投影
// float shadow = Shadow(positon, normalize(LIGHT_POS - positon));
float shadow = SoftShadow(positon, normalize(LIGHT_POS - positon), 8.);
diffuse *= shadow;
// 环境光
vec3 amb = kd * (0.4 + max(dot(-lightDir, n), 0.) * 0.3);
// 最终颜色
return diffuse + amb;
}
// 三角形分段函数
vec2 Triangle(in vec2 x) {
vec2 h = fract(x * .5) - .5;
return 1. - 2. * abs(h);
}
// 棋盘格
float CheckersGrad(in vec2 uv, in vec2 ddx, in vec2 ddy) {
// 模糊力度
// vec2 w = max(abs(ddx), abs(ddy)) + .001;
// 强化模糊
vec2 w = max(abs(ddx), abs(ddy)) * 4. + .001;
// 三角形分段函数的导数
vec2 i = (Triangle(uv + 0.5 * w) - Triangle(uv - 0.5 * w)) / w;
// xor
return 0.5 - 0.5 * i.x * i.y;
}
// 渲染
vec3 Render(vec2 coord, vec2 px, vec2 py) {
// 相机的旋转矩阵
mat3 rotateMatrix = RotateMatrix();
// 光线推进的方向
vec3 rd = normalize(rotateMatrix * vec3(coord, SCREEN_Z));
// 光线推进的数据
RayMarchData rm = RayMarch(CAMERA_POS, rd);
// 片元颜色
vec3 color = vec3(0);
if(rm.crash) {
// 光线推进位置
vec3 pos = rm.pos;
// 漫反射系数
vec3 kd = vec3(0);
if(curObj == 0) {
//将px、py变换至相机世界
vec3 rdx = normalize(rotateMatrix * vec3(px, SCREEN_Z));
vec3 rdy = normalize(rotateMatrix * vec3(py, SCREEN_Z));
// 将栅格图像上一个像素的偏移向量转换为棋盘格水平空间内的向量
vec3 ddx = rd / rd.y - rdx / rdx.y;
vec3 ddy = rd / rd.y - rdy / rdy.y;
float check = CheckersGrad(pos.xz, ddx.xz, ddy.xz);
kd = vec3(check * 0.8 + 0.2);
} else if(curObj == 1) {
kd = SPHERE_KD;
} else if(curObj == 2) {
kd = RECT_KD;
}
// 打光
color = AddLight(pos, kd);
}
return color;
}
// 抗锯齿 Anti-Aliasing
vec3 Render_anti(vec2 fragCoord, vec2 px, vec2 py) {
// 初始颜色
vec3 color = vec3(0);
// 行列的一半
float aa2 = float(AA / 2);
// 逐行列遍历
for(int y = 0; y < AA; y++) {
for(int x = 0; x < AA; x++) {
// 基于像素的偏移距离
vec2 offset = vec2(float(x), float(y)) / float(AA) - aa2;
// 投影坐标位
vec2 coord = ProjectionCoord(fragCoord + offset);
// 累加周围片元的颜色
color += Render(coord, px, py);
}
}
// 返回周围颜色的均值
return color / float(AA * AA);
}
/* 绘图函数,画布中的每个片元都会执行一次,执行方式是并行的。
fragColor 输出参数,用于定义当前片元的颜色。
fragCoord 输入参数,当前片元的位置,原点在画布左下角,右侧边界为画布的像素宽,顶部边界为画布的像素高
*/
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) {
//栅格图像右偏移一个像素
vec2 px = ProjectionCoord(fragCoord + vec2(1., 0.));
//栅格图像左偏移一个像素
vec2 py = ProjectionCoord(fragCoord + vec2(0., 1.));
// 光线推进
vec3 color = Render_anti(fragCoord, px, py);
// 最终颜色
fragColor = vec4(color, 1);
}
解释一下其实现原理:
1.定义当前要渲染的物体,以及要渲染的对象集合。
/*
当前要渲染的对象:
0 地面
1 球体
2 长方体
*/
int curObj = 0;
// 要渲染的对象集合
float SDFArray[3];
2.在SDFAll方法中,按顺序即将平面、球体和长方体的距离写入SDFArray中。
然后遍历SDFArray,找到距离最小的SDF模型,以及相应的索引值,大家可以将这个索引值当成模型的id。
float SDFAll(vec3 coord) {
SDFArray[0] = SDFPlane(coord);
SDFArray[1] = SDFSphere(coord);
SDFArray[2] = SDFRect(coord);
float min = SDFArray[0];
curObj = 0;
for(int i = 1; i < 3; i++) {
if(min > SDFArray[i]) {
min = SDFArray[i];
curObj = i;
}
}
return min;
}
3.在渲染时,基于当前SDF模型的id获取相应的漫反射系数。
vec3 Render(vec2 coord, vec2 px, vec2 py) {
……
vec3 color = vec3(0);
if(rm.crash) {
// 光线推进位置
vec3 pos = rm.pos;
// 漫反射系数
vec3 kd = vec3(0);
if(curObj == 0) {
//将px、py变换至相机世界
vec3 rdx = normalize(rotateMatrix * vec3(px, SCREEN_Z));
vec3 rdy = normalize(rotateMatrix * vec3(py, SCREEN_Z));
// 将栅格图像上一个像素的偏移向量转换为棋盘格水平空间内的向量
vec3 ddx = rd / rd.y - rdx / rdx.y;
vec3 ddy = rd / rd.y - rdy / rdy.y;
float check = CheckersGrad(pos.xz, ddx.xz, ddy.xz);
kd = vec3(check * 0.8 + 0.2);
} else if(curObj == 1) {
kd = SPHERE_KD;
} else if(curObj == 2) {
kd = RECT_KD;
}
// 打光
color = AddLight(pos, kd);
}
return color;
}
好了,多物体着色的基本原理就这么简单。
下一章我会说一下如何绘制其它形状的SDF模型。
参考链接: