首页
AI Coding
NEW
沸点
课程
直播
活动
AI刷题
APP
插件
搜索历史
清空
创作者中心
写文章
发沸点
写笔记
写代码
草稿箱
创作灵感
查看更多
会员
登录
注册
UE C++
ShaderJoy
创建于2022-03-14
订阅专栏
Unreal Engine 之 C++ 系列
等 46 人订阅
共114篇文章
创建于2022-03-14
订阅专栏
默认顺序
默认顺序
最早发布
最新发布
【转载】【UE4 C++】 Cast 方法分析
UE 的 Cast 方法,用于类型安全地进行动态转换,确保目标指针类型指向一个有效且完整的对象。 在 UE 中经常会使用继承自 SceneComponent 的对象作为 Actor 的 RootCom
【转载】【UE4 C++】运行时虚拟纹理 RVT 踩坑实录
原文链接:【UE4 C++】运行时虚拟纹理 RVT 踩坑实录 | 程序员阿Tu 最近在研究道路贴合地形绘制的问题,特别适合使用 UE 的 RVT ,这篇文章除了 RVT 的入门使用外,也探索了完全使用
【转载】float 浮点数精度丢失问题分析
原文链接:float 浮点数精度丢失问题分析 | 程序员阿Tu 正文 前言 最近在研究如何在UE4的游戏引擎中搭建出地球,从而承载地图可视化的内容。粗略来讲,地球可以被视为一个半径 6371km 的球
【转载】运行时动态生成二维码
最近遇到一个需求,还是很奇葩的。要求运行时根据给定的信息生成二维码并显示在 UMG 上。需求奇葩是奇葩,但是也不能不做呀,又不能砍死产品经理(赶紧跑)。。。。。。。。 思路和解决方案整理阶段 于是开始
【转载】找到本地磁盘上的 Mesh 并随机切换
正文 最近遇到一个需求,在编辑器中拖动,随机在几个网格中切换。这个需求用蓝图做非常简单,写代码的话也不难,但是会遇到几个坑(主要几种在 FObjectFinder 中),在这里和大家分享一下 首先说一
【转载】用代码控制 UMG
正文 最近遇到了一个奇葩的需求,在 Unreal Editor 的 Toolbar 中添加一个快捷键,可以启动指定的 exe(我们公司穷,不用Mac,只用 SurfaceBook 和 Alienwar
【转载】UE4 中 调用 DLL 并提供蓝图接口
正文 我们讨论如何在 Unreal 的蓝图中调用我们预定义好的 DLL。本教程分为两大部分: 一、如何创建基于 C++ 的 DLL 库 方法很简单,创建工程时选择 Visual C++>Win32 ,
【转载】UE4 Rendering Dependency Graph(RDG)
什么是 RDG 渲染依赖性图表(Rendering Dependency Graph) 也被称为 RDG 或渲染图表,是一个基于图表的调度系统,用于执行渲染管线的整帧优化。它利用 DirectX12
【转载】UE4 异步编程专题 - 线程池 FQueuedThreadPool(三)
专题的第三篇,我们详细聊聊由 FRunnable 和 FRunnableThread 实现的 FQueuedThreadPool. 1. FQueuedThreadPool & IQueuedWork
【转载】UE4 异步编程专题 - 多线程(二)
专题的第二篇,我们聊聊 UE4 中的多线程的基础设施。UE4 中最基础的模型就是 FRunnable 和 FRunnableThread,FRunnable 抽象出一个可以执行在线程上的对象,而 FR
【转载】UE4 异步编程专题 - TFunction(一)
0. 关于这个专题 游戏要给用户良好的体验,都会尽可能的保证 60 帧或者更高的 fps。一帧留给引擎的时间也不过 16 ms的时长,再除去渲染时间,留给引擎时间连 10 ms都不到,能做的事情是极其
【转载】在 UE4 中使用曲线资源
一、曲线的基本概念和表现形式 关于曲线的定义、方程等长度等基本概念请移步百度百科《曲线》,这些都不是本文讨论的重点。本文将详细讨论如何在 UE4 中创建和应用曲线。 曲线是动画中非常重要的概念,可以表
【转载】UE4 静态/动态加载资源方式
静态加载 ConstructorHelpers::FClassFinder() 和 ConstructorHelpers::FObjectFinder() 静态加载 指的是在构造函数中完成的加载方式,
【转载】UE4 代理委托(代理,动态代理,单播,多播)
官方例子 创建基于官方第三人称模版 C++ 工程,项目名字:MyTP,以下例子基于该工程实现 代理委托就是函数指针(类成员函数指针),函数指针指向函数地址,然后调用该函数指针,实现所需效果。 1、代理
【转载】事件调度器及 C++ 中的使用
官网链接 事件调度器非常的适合在各个蓝图之间实现通信功能。 在蓝图中,事件调度器的作用就像是事件的 派发器。通过将事件预先的 绑定 在事件调度器上,可以让系统可以在需要时将事件 派发 给所有已经绑定的
【转载】UE4 面试基础知识(三)
1、如果要在游戏的开始和结束执行某些操作,可以在 UE4 哪儿处理? 如果你是指的一个关卡的开始和结束位置执行某些操作的话,可以创建一个 Actor 专门用于执行 这些事件。开始的操作放在 Begin
【转载】UE4 面试基础知识(二)
1、在客户端是否可以获取到 AIController ? 不可以,在 DS(dedicated server)模型下,AIController 只存在于服务端,其主要是通过在服务端对 Pawn 进行操
【转载】UE4 从文件导入音频文件
UE4 C++ 导入音频文件 【FFileHelper::LoadFileToArray,FWaveModInfo::ReadWaveInfo FMemory::Copy, USoundWave】
【转载】动态委托与蓝图交互
一、动态委托的定义: 动态委托(普通委托) 带一个参数的动态多播 二、绑定委托 使用的时候 只有 多播委托 (MULTICAST) 可以作为变量给 蓝图 绑定调用(蓝图中绑定 自定义事件 到该委托上,
【转载】UE4 三种旋转
FRotator(欧拉角) FRotator(Pitch, Yaw, Roll) 对应源码为 三个参数分别为: Pitch:俯仰角,即绕 Y 轴旋转; Yaw:偏角,即绕 Z 轴旋转; Roll:滚角
下一页