【转载】UE4 静态/动态加载资源方式

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原文链接 | 作者:雪流星

本文将详细介绍使用 UE4 静态加载 和 动态加载 的实现方式

静态加载

ConstructorHelpers::FClassFinder()ConstructorHelpers::FObjectFinder()

静态加载 指的是在构造函数中完成的加载方式,这种方式的弊端明显,就是需要写死路径,一旦改变路径读取失败很容易造成程序崩溃

API 接口:ConstructorHelpers::FClassFinder()ConstructorHelpers::FObjectFinder()

以下为测试代码:创建一个 Actor 类

.h 文件

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#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"

UCLASS()
class TWODTEST_API AMyActor : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public:    
    // Sets default values for this actor's properties
    AMyActor();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public:    
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};

.cpp 核心代码为

#include "UObject/ConstructorHelpers.h"

//以下需要写在构造函数中
UTexture2D *texture;
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UTexture2D> Texture(TEXT("/Game/StarterContent/Textures/T_Spark_Core.T_Spark_Core"));
//安全判定
if (Texture.Succeeded())
{
    texture = Texture.Object;
}

.cpp 完整代码为

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "MyActor.h"
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"
// Sets default values
AMyActor::AMyActor()
{
     // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
    UTexture2D *texture;
    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UTexture2D> Texture(TEXT("/Game/StarterContent/Textures/T_Spark_Core.T_Spark_Core"));
    if (Texture.Succeeded())
    {
        texture = Texture.Object;
    }
}

// Called when the game starts or when spawned
void AMyActor::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

}

// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

}

动态加载

LoadObject() vs StaticLoadObject()

API 接口:LoadObject vs StaticLoadObject

这种方式提供蓝图接口,要想在蓝图中调用需要用 C++ 进行封装

动态加载一般使用 LoadClass()LoadObject() 这两个 API,示例如下:

UMaterial *mt = LoadObject<UMaterial>(nullptr, TEXT("/Game/Map/Materials/grass.grass"));
UMaterial *mt = Cast<UMaterial>(StaticLoadObject(UMaterial::StaticClass(), nullptr, TEXT("/Game/Map/Materials/grass.grass")));

LoadObjectStaticLoadObject 的区别

用 VS 速览定义发现,LoadObject 是对 StaticLoadObject 的一层封装\

有人会认为 LoadObject 要比 StaticLoadObject 的速度快一点,毕竟又多封装一次,但实际上我们发现,LoadObject 使用了 inline 进行修饰,因此实际和 StaticLoadObject 没什么区别,只是参数不一样而已。

实例测试
创建一个 FunctionLibrary,写入以下代码:(主要参考 LoadTextureFromPath 函数实现)

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "Engine/Texture2D.h"
#include "LoadFile.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class TWODTEST_API ULoadFile : public UBlueprintFunctionLibrary
{
    GENERATED_BODY()

    UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (DisplayName = "LoadTextureFromPath", keywords = "Load"), Category = "LoadFile")    
    UTexture2D* LoadTextureFromPath(const FString& Path)
    {
        if (Path.IsEmpty()) return NULL;
        /// @note StaticLoadObject
        return Cast<UTexture2D>(StaticLoadObject(UTexture2D::StaticClass(), NULL, *(Path)));
    }
};

点一下 VS 的生成和 UE4 的 compile 就能在蓝图中调用了:

LoadClass()LoadObject()

LoadClass()LoadObject() 的区别如下

  • LoadObject() 用来加载非蓝图资源,如贴图;
  • LoadClass() 用来加载蓝图并获取蓝图类;

使用可参考:

LoadClass() 和 LoadObject()

异步加载

蓝图提供 Async Load Asset 异步加载资源的接口,可以直接使用,比如要加载 texture:

注意New Var 0Soft Object 类型变量,Context 下的任意资源都能为它赋值。

以下为字符串转 Soft Object Refernce 方式

编辑器加载

编辑器中提供了 Load Asset 蓝图接口,对应的代码在 EditorAssetLibrary 下:

但是该方法只能在 Editor Utilities 下使用,不能在继承 Actor 的蓝图中调用

创建一个 Editor Utility Widget

注意事项

StaticLoadObject()函数的对应路径写法( 自己就在路径上捣鼓半天才找到了正确的路径写法,其他博客根本不做介绍

实例:

Content/Texture/jianpan_c 时,路径应该写 /Game/Texture/jianpan_c,以 /Game 开头(Content下),不管你的项目名字是什么,然后不要有 /Content 这个部分,直接接上后面的路径才能成功读取到图片。

鼠标移到对应的资源上,就可以查看路径了:

或者直接右键:

大钊老师整理的路径规则:

同时,如果使用 LoadClass()方法,路径名也必须_C 后缀(LoadObject 不需要_C 后缀),例如,蓝图路径是:Blueprint /Game/Blueprints/Test, 加后缀以后,则是:Blueprint /Game/Blueprints/Test_C

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