【转载】UE4 异步编程专题 - 多线程(二)

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原作者:Madokakaroto
原文链接:UE4 异步编程专题 - 多线程

专题的第二篇,我们聊聊 UE4 中的多线程的基础设施。UE4 中最基础的模型就是 FRunnableFRunnableThreadFRunnable 抽象出一个可以执行在线程上的对象,而 FRunnableThread平台无关的线程对象的抽象。后面的篇幅会详细讨论这些基础设施。

1. FRunnable

UE4 为我们抽象 FRunnable 的概念,让我们指定在线程上运行的一段逻辑过程。该过程通常是一个较为耗时的操作,例如文件 IO ;或者是常态为空闲等待(Idle)的循环,随时等待新执行命令到来。

FRunnable 为我们提供了四个重要的接口:

class CORE_API FRunnable
{
public:
    // ....
    virtual bool Init();
    virtual uint32 Run() = 0;
    virtual void Stop() {}
    virtual void Exit() {}
};
  1. Init 是对 FRunnable 对象的初始化,它是由 FRunnableThread 在创建线程对象后,进入线程函数的时候立即被 FRunnableThread 调用的函数,并不能由用户自己调用;
  2. RunRunnable 过程的入口,同样也是由 FRunnableThreadInit 成功后调用;
  3. ExitRun 正常退出后,由 FRunnableThread 调用,进行对 FRunnable 对象的清理工作;
  4. Stop 是给用户使用的接口,当我们觉得必要时停止 FRunnable .

例如一个空闲等待的 FRunnable 的实现:

class MyRunnable : public FRunnable
{
public:
    MyRunnable()
        : RunningFlag(false)
        , WorkEvent(FPlatformProcess::GetSynchEventFromPool())
    {}

    ~MyRunnable()
    {
        FPlatformProcess::ReturnSynchEventToPool(WorkEvent);
        WorkEvent = nullptr;
    }

    bool Init() override
    {
        // ..
        if(!WorkEvent)
            return false;
        RunningFlag.Store(true);
    }

    void Run() override
    {
        while(RunningFlag.Load())
        {
            WorkEvent->Wait(MAX_uint32);
            if(!RunningFlag.Load())
                break;
            // ...
        }
    }

    void Stop() override
    {
        if(RunningFlag.Exchange(false))
            WorkEvent->Trigger();
    }

    void Exit() overrdie
    {
        // ...
        RunningFlag.Store(false);
    }

    void Notify()
    {
        WorkEvent->Trigger();
    }

private:
    TAtomic<bool>   RunningFlag;
    FEvent*         WorkEvent;
    // ...
};

原子变量 RunningFlag 作为 Runnable 对象的运行状态的标记,所以 Run 函数的主体就是在 RunningFlagtrue 的情况无限循环。WorkEvent 是其他线程上执行的任务与 MyRunnable 交互的事件对象,通过 Notify 接口,可以唤醒它继续执行。MyRunnableWait 中醒来时,还会检查一次 RunningFlag ,有可能是唤醒它的是 Stop 接口发出的事件。而 Stop 的实现,会判断一下标识是否 Runnable 已经退出,而不用再次发出事件了。

2. FRunnableThread

FRunnable 需要依附于一个 FRunnableThread 对象,才能被执行。例如,我们如果要执行第一节的空闲等待的 Runnable:

auto* my_runnable = new MyRunnable{};
auto* runnable_thread = FRunnableThread::Create(my_runnable, "IdleWait");

FRunnableThread 是平台无关的线程对象的抽象,它驱动着 FRunnable 的初始化,执行和清理,并提供了管理线程对象生命周期,线程局部存储,亲缘性和优先级等接口。

class FRunnableThread
{
    // ....
    // Tls 索引
    static uint32 RunnableTlsSlot;

public:
    // 获取 Tls 索引
    static uint32 GetTlsSlot();

    // 平台无关的创建线程对象接口
    static FRunnableThread* Create(
        class FRunnable* InRunnable,
        const TCHAR* ThreadName,
        uint32 InStackSize,
        EThreadPriority InThreadPri,
        uint64 InThreadAffinityMask);

public:
    // 设置线程优先级
    virtual void SetThreadPriority( EThreadPriority NewPriority ) = 0;

    // 挂起线程
    virtual void Suspend( bool bShouldPause = true ) = 0;

    // 杀死线程
    virtual bool Kill( bool bShouldWait = true ) = 0;

    // 同步等待线程退出
    virtual void WaitForCompletion() = 0;

protected:
    // 平台相关的线程对象初始化过程
    virtual bool CreateInternal(
        FRunnable* InRunnable, 
        const TCHAR* InThreadName,
        uint32 InStackSize,
        EThreadPriority InThreadPri, 
        uint64 InThreadAffinityMask) = 0;
};

UE4 已经实现了各个平台的线程对象。Win 平台使用的是系统 Windows 的 Thread API . 而其他平台是基于 pthread,不同平台实现上略有不同。通过编译选项包含平台相关的头文件,并通过 FPlatformProcess 类型的定义来选择相应平台的实现。参见 FRunnableThread::Create 函数:

FRunnableThread* FRunnableThread::Create(
    class FRunnable* InRunnable, 
    const TCHAR* ThreadName,
    uint32 InStackSize,
    EThreadPriority InThreadPri, 
    uint64 InThreadAffinityMask)
{
    // ....
    NewThread = FPlatformProcess::CreateRunnableThread();
    if (NewThread)
    {
        if (NewThread->CreateInternal(...))
        // .....
    }
    // ....
}

线程对象的创建,需要指定一个 FRunnable 对象的实例。

FPlatformProcess::CreateRunnableThread 就是简单地 new 一个平台相关的线程对象,而真正的初始化时在 FRunnableThread::CreateInternal 当中完成的。线程平台相关的 API 差异很大,UE4 的封装尽可能地让各个平台的实现略有不同。

系统 API 创建的线程对象,都以 _ThreadProc 作为入口函数。接下来是一系列的平台相关的初始化工作,例如设置栈的大小,TLS 的索引,亲缘性掩码,获取平台相关的线程 ID 等。之后,就会进入上一节我们提及的 FRunnable 的初始化流程中了。一个线程创建成功的时序图如下:

Win 平台的实现中,由于 API 的历史原因需要 _ThreadProc 的调用约定是 STDCALL . 因此 Win 平台下的 _ThreadProc 函数,是一个转发函数,转发给了另外一个 CDECL 调用约定的函数 FRunnableThreadWin::GuardedRun .

3. Runnable or Callable

UE4 的多线程模型是 RunnableThread,但是有不少 C++ 库,如标准库,是 Callable and Thread . 如果使用标准库的 std::thread :

int main(void)
{
    std::thread t{ [](){ std::cout << "Hello Thread." } };

    t.join();
    return 0;
}

暂时忽略标准库 thread 简陋的设施,CallableRunnable 这两个模型是可以等价的,也就是他们可以相互表达。

例如我们可以用 UE4 的设施,实现类似 std::threadFThread(UE4已经实现了一个):

class FThread final : public FRunnable
{
public:
    template <typename Func, typename ... Args>
    explicit FThread(Func&& f, Args&& ... args)
        : Callable(create_callable(
            std::forward<Func>(f), 
            std::forward<Args>(args)...
         ))
        , Thread(FRunnableThread::Create(this, "whatever"))
    {
        if(!Thread)
            throw std::runtime_error{ "Failed to create thread!" };
    }

    void join()
    {
        Thread->WaitForCompletion();
    }

    virtual uint32 Run() override
    {
        Callable();
        return 0;
    }

private:
    template <typename Func, typename ... Args>
    static auto create_callable(Func&& f, Args&& ... args) noexcept
    {
        // 为了简单起见用了 20 的特性,如果是 17 标准以下的话,用 tuple 也能办到。
        // Eat return type
        return [func = std::forward<Func>(f), ... args = std::forward<Args>(args)]()
        {
            std::invoke(func, std::forward<Args>(args...));
        };
    }

private:
    TFunction<void()>   Callable;
    FRunnableThread*    Thread;
};

我们还可以用 std::thread 和一些封装,来实现一个的 RunnableThread . 下面是一个简单的实现:

class RunnableThread
{
public:
    explicit RunnableThread(FRunnable* runnable)
        : runnable_(runnable)
        , inited_(false)
        , init_result_(false)
        , thread_(&RunnableThread::Run, this)
    {
        std::unique_lock<std::mutex> lock{ mutex_ };
        cv_.wait(lock, [this](){ return inited_; });
    }

protected:
    void Run()
    {
        auto result = runnable_->Init();
        {
            std::unique_lock<std::mutex> lock{ mutex_ };
            inited_ = true;
            init_result_ = result;
        }
        cv_.notify_one();

        if(result)
        {
            runnable_->Run();
            runnable_->Exit();
        }
    }

private:
    FRunnable*              runnable_;
    bool                    inited_;
    bool                    init_result_;
    std::thread             thread_;
    std::mutex              mutex_;
    std::condition_variable cv_;
};

虽然笔者不喜欢面向对象的设计(OOD),但 UE4 的 FRunnableFRunnaableThread 实现得确实挺不错。没有很重的框架束缚,并且 FRunnable 也有着跟 callable 一样的表达能力,并且FRunnableThread 封装了各个平台线程库几乎所有的功能特性。总体上来说,比标准库的 thread 设施更齐全。

4. 小结

UE4 中的多线程模型用一句话概括为: A FRunnable runs on a FRunnableThread.

FRunnable逻辑上的可执行对象的概念的抽象。对于一个具体的可执行对象的实现,用户需要实现InitExit 接口,对 Runnable 需要的系统资源进行申请和释放;用户需要实现 Run 来控制 Runnable 的执行流程,并在需要的情况下实现 Stop 接口,来控制 Runnable 的退出。

FRunnableThread 是 UE4 提供的平台无关的线程对象的抽象,并提供了控制线程对象生命周期和状态的接口。UE4 实现了常见所有平台的线程对象,实现细节对用户透明。

除此之外,本文还讨论了 RunnableCallable 两种模型,并且它们具有相同的表达能力。

这个系列的下一篇,将会讨论 FQueuedThreadPool. 它是由 FRunnableFRunnableThread 组合实现的,用于执行任务队列的线程池。