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UE C++
ShaderJoy
创建于2022-03-14
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Unreal Engine 之 C++ 系列
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【转载】UE4 场景流程规范-纹理压缩(美术版/程序版/太长不看版)
在目前所做的一个大世界项目的开发中,整体场景的制作会涉及到很多的方方面面,也会有很多问题产生,每个方面都需要理一个比较清晰易懂的标准出来,让整个项目组有关的人员能快速达成共识,也减少沟通的成本。 比如
【转载】将 Houdini 的 Curve 转成 UE 的 Spline
正文 Houdini 的 Curve 确实很方便,但在 UE 里的 Spline 会更方便。Houdini 的 Curve 要转成 UE 的 Spline ,很简单,一句代码搞定: 在 Curve 输
【转载】UE4 如何评估画面性能
正文 本文为个人学习总结,有不对的地方欢迎各位大佬批评指正。 1. 在准备场景时应在控制台输入 t.MaxFPS 600 回车 来解锁帧率上限,系统默认上限是 60,可测试目前的操作对帧率(性能)造成
【转载】UE4 C++ Niagara切角色特效
效果图 一个简单的切换角色的 Niagara 特效,粒子从模型 A 出发,扩散一会后吸附到模型 B 上,写了些 Niagara Module Script ,并且开放 UserParameters 参
【转载】UE4[C++] ——IK 的 实现方法
首先给出 FK 和 IK 的概念 FK(Forward kinematics)正向运动学,通俗来说是给定父骨骼位置以及它的变换来得出子骨骼的位置以及变换。 IK(Inverse kinematics)
【转载】在 UE4 中实现 Radial Blur 效果(修订版)
正文 Radial Blur(径向模糊)效果,是一种从屏幕中心向外呈幅射状的逐渐模糊的后期效果,一般出现在镜头高速运动的时候。 本文以 UE4 的 Third Person 示例工程为例,实现 Rad
【转载】UE4 TArray 的快速优化
大家好,我是刘茗,这次带来的是 UE4 TArray 的部分优化技巧。 在 UE4 中,TArray 是一种动态大小的数组,是虚幻引擎中最常用的容器类。 灵活使用 TArray 可以得到效率的提升。
【转载】UE4 UGameplayStatics 类实用分析
大家好,我是刘茗。 在 C++11 标准中,除了传统的枚举 enum 关键字之外, 还新增了一个概念: enum class enum class 组合具有 class 封装性的特性,作用域是确定的
【转载】UE5 导入自定义 Shader 模块
Unreal 5.0 材质中添加自定义 Shader 代码(Custom Shader) 自定义 Shader 目录 我们需要完成将以下目录结构中的 Shaders 文件夹映射到程序中,以便于程序直接
【转载】(UE4 C++)使用自定义的结构体做 TMap 中的 Key
使用 UE4 的 TMap TMap 是 UE4 中一个基础的容器类(在一些其他的场合也叫作 “Dictionary” ),表明了【键】-【值】 一一对应的关系。 比如,我想统计一个场景中每个 Act
【转载】(UE4 源代码观察)官方的 GlobalShader 范例
简介 新建全局着色器为插件 | 虚幻引擎文档展示了如何创建一个 GlobalShader 。然而文档的内容基本上是指导你如何将现有的 “Lens Distortion” 插件(位于 Engine\Pl
【转载】用 C++ 扩展一个 UE4 材质节点
目标 在材质编辑器的节点中,有的节点可以双击点开,并呈现出内部的节点: 他们是材质函数(MaterialFunction),每一种对应了一个资源。 而有的节点无法打开: 他们每一种都对应了一个 C++
【转载】UE4 智能指针学习记录
UE4 智能指针 之前的博客《实现一个最基础的智能指针》里实现了一个最简单的使用引用计数方式的智能指针。而 UE4 也有一套智能指针的实现,可见《虚幻智能指针库 | Unreal Engine Doc
【转载】用 C++ 创建蓝图并添加变量
正文 目标 使用 C++ 创建蓝图资源,并尝试给蓝图添加变量。 (引擎版本4.26) 步骤0. 创建测试用插件 使用 编辑器工具栏按钮 为模板创建插件。 使用这个模板的理由是它初始会有个按钮,可以用来
【转载】UE4 中的三种 Tick 方式
0 前言 每帧更新或定时更新数据是在游戏开发中随处可见的,在 Unity 中我们一般都是在 Update 或 LateUpdate 里做处理,而在 UE4 中则是在 Tick 中处理,比如 Actor
【转载】UE4 C++ 与蓝图深度交互
1. C++ 声明函数,蓝图实现该函数,C++ 调用 首先,在 C++ 类中声明一个方法,使用 BlueprintImplementableEvent 标识该方法为蓝图实现事件; 其次,新建一
【转载】UE4 资源加载的几种方式
一、直接属性引用 通过在头文件中定义变量指针,并将其设置为 UPROPERTY(EditDefaultsOnly), 之后在蓝图中将此变量赋予资源,最后就可以直接引用该变量设置资源了。不过这种方式似乎
【转载】 C++ 中函数参数、返回值在蓝图中的表现形式
正文 UE4 C++ 与标准 C++ 在某些方面有些区别。本文针对函数参数这块,做一个简要的分析,如文章有所疏漏,可以在下方留言提醒,不吝赐教。 在看此文之前,假设你已经对 UE4 C++有了基本的了
【转载】C++ 结合 DataTable 批量快速创建 DataAsset
正文 剖析某些大型游戏的框架,可以发现广泛运用了 DataTable 与 DataAsset 来管理数据,DataTable 的导入直接用 Excel 就能很轻易的完成,但是 DataAsset 却要
【转载】【UE4 C++】TThreadSingleton 方法分析
最近在翻 UE 的源码,看到一个单例类还蛮有意思的。 TThreadSingleton,如字面意思,是一个支持每个线程创建一个实例的单例结构。 具体看实现,定义是一个类模板,继承自 FTlsAutoC
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