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Unity 游戏开发
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创建于2021-09-27
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Unity 游戏开发实战记录和各种实用小技巧
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Unity 之 UGUI代码生成UI设置为相对位置问题
矩形的位置、大小、锚点和枢轴信息。RectTransforms用于GUI,也可以用于其他用途。它用于存储和操作矩形的位置、大小和锚定,并支持基于父矩形变换的各种形式的缩放
Unity 之 Playermaker 插件简介
PlayMaker是由第三方软件开发商Hotong Games开发完成。它的Logo是一个中文的“玩”字(PS:看来中国文化声名远播)。它既是一个可视化脚本工具,又是一个分层逻辑框架。
Unity 之 EasyTouch插件使用介绍
用于控制角色的移动的最好办法便是使用摇杆事件,使用最多的摇杆插件EastyJoystick,也是EasyTouch摇杆的部分功能
Unity 之 灯光属性介绍
通过在Hierarchy面板->Create->Light来创建4种不同的灯光效果。通过在Hierarchy面板->Create->Light来创建4种不同的灯光效果。
Unity 之 代码访问组件简介
可以查找任何层级物体,不受脚本绑定层级影响,,若指定层级,在指定层级中找,若不指定,则会在所有层级找,
Unity 物理系统 -- 碰撞体简介(碰撞、触发条件)
盒碰撞体,盒碰撞体是一个立方体外形的基本碰撞体,该碰撞体可以调整为不同大小的长方体,可用作门、墙、以及平台等
Unity 之 游戏场景和PlayerPref存档
PlayerPrefs 游戏存档俗称玩家偏好。 工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。
Unity 之 生命周期函数简介
属性面板右键操作 Reset 时执行,此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个默认值。
Unity 中的C#脚本简介和使用示例
在Unity中,游戏项目的控制与交互等功能是通过脚本编程来实现。脚本也是Unity一种组件,可以理解为是附加在游戏对象上,用于定义游戏对象行为的指令代码。
Unity 物理系统 -- 射线简介
Physics (物理类):RayCast()用来发射一条射线;Ray(Struct):表示射线本身的对象;RaycastHit(struct):射线和其他碰撞器的碰撞信息
Unity 之 Transform组件简介
Transform组件是每个游戏对象必有的一个组件,因为Unity 3D是面向组件开发的一款游戏引擎,这个组件掌管了游戏对象在三维空间中的位置,旋转,缩放等。
Unity 之 游戏物体的显示隐藏以及Time类
一旦物体被隐藏,则其无法通过通过gameObject.SetActive(true);再显示出来,因为一旦被false之后,表示这个物不在场景中了,用代码GameObject.Find();也找不到
Unity 之 Vector3 类简介
Vector3三维向量:表示3D的向量和点。包含位置、方向(朝向)、欧拉角的信息,也包含做些普通向量运算的函数
Unity 物理系统 -- 刚体简介
在Unity理引擎中,使用刚体(RigidBody)来模拟这种物理效果,当一个游戏对象被赋予刚体组件之后,游戏引擎就会对其进行物理效果的计算和模拟。
Unity UI系统 -- UGUI之RectTransform简介
位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴从下到上的数值越来越大,其中的Pos Z和Transform中的position.z效果一致,但
Unity 之 Time类简介及应用
如果想要一个值根据每帧的变化而变化(增加或减少) ,你应该使用 Time.deltaTime来乘以这个值。这样才能使得变化的效果依赖于单位时间,而不是帧频。这不仅使得游戏的运行独立于帧频,也使得运动的
Unity 之 Wheel Joint 2D 属性面板简介
离开这个没有和另一端的连接将被固定在一个点在空间中定义的连接锚定。选择圈到实地查看的对象列表连接到正确的。
Unity UI系统 -- NGUI之基本组件(二)
对于NGUI插件,从很高的程度上对UI进行优化,其主要的实现方法便是将零散的小UI图片,通过操作将其合并成一张图,这张图便可以称之为图集(Atlas) 指针图集的工作可以使用内置工作AtlasMake
Unity UI系统 -- NGUI之基本组件(一)
对于NGUI插件,从很高的程度上对UI进行优化,其主要的实现方法便是将零散的小UI图片,通过操作将其合并成一张图,这张图便可以称之为图集(Atlas)
Unity UI系统 -- NGUI之AtlasMaker
图片的一个集合,或者说打包格式,NGUI中的UISprite组件显示图片,需要用到图集,就和UIlabel显示需要用到字体是一样的道理
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