「这是我参与11月更文挑战的第12天,活动详情查看:2021最后一次更文挑战」
下面是时间体系图:具体方法介绍可查Unity圣典:
Time 时间管理器:
说明:
- Fixed Timestep: 物理固定帧率.即: FixedUpdate响应事件的刷新帧率
- Maximum Allowed Timestep: [’mæksɪməm] 物理固定帧率更新的最大时间值
- Time Scale: 时间缩放
注: 如果Time Scale被缩小 -> 场景播放镜头变慢(场景中播放速率变慢) -> 播放画面出现卡顿现象
几个常用的变量介绍
Time.time 时间
会受到时间缩放的影响
此帧开始的时间(只读)。这是以秒计算到游戏开始的时间。也就是说,从游戏开始到到现在所用的时间。
//利用Time.time实现每隔多少秒做逻辑事情
public float rate = 2f;
private float nextTime = 0.0f;
private int count = 0;
void Update(){
if(Time.time > nextTime){
nextTime = Time.time + rate;
Debug.Log(count++);
}
}
Time.deltaTime 增量时间:
- 以秒计算,完成最后一帧的时间/上一帧的时间(只读)。
- 放在Update()函数中的代码是以帧来执行的.如果我们需要物体的移动以秒来执行.我们需要将物体移动的值乘以Time.deltaTime
- 如果想要一个值根据每帧的变化而变化(增加或减少) ,你应该使用 Time.deltaTime来乘以这个值。这样才能使得变化的效果依赖于单位时间,而不是帧频。这不仅使得游戏的运行独立于帧频,也使得运动的效果符合现实。
- 每秒物体移动10米
void Update(){
float translation = Time.deltaTiem * 10;
translation .Translate(0,0,translation);
}
理解Time.deltaTime
Time.deltaTime:表示上一帧执行的时间,即上一次Update()所执行的时间
在Update中,Time.deltaTime值小了,但是Update()相对于FixedUpdate在1秒内执行的次数就正比增多了 即:在Update()中,不论Time.deltaTime值为多少,经过1秒时间后,相加值都为1 (1/30秒 * 30次Update() = 1秒),(1/60秒 * 60次Update() = 1秒)
简例:(计时器,倒计时)
**应用Time.deltaTime **
//利用Time.deltaTime 实现每隔多少秒做什么事
float timer = 1; //时间器
int count = 0; //计数
void Update(){
time -= Tiem.datleTiem;
if(tiemr <= 0){
tiemr = 1f;
Debug.Log(count++);
}
}
Time.timeScale 时间缩放
传递时间的缩放,这个可以用于慢放,暂停
- 当timeScale传递时间1.0时和实时时间一样快
- 当timeScale传递时间0.5时比实时时间慢一半
- 当timeScale传递时间为0时游戏暂停
- 当timescale设置为0时,FixedUpdate函数将不会被调用
注: scaleTime影响的是Time.time,影响的是时间 不会影响realtimeSinceStartup
Time 成员变量
-
timeSinceLevelLoad在同一场景中与time值是一样的,当切换场景,这个时间会重新计算
-
在处理逻辑时使用Update效果更好
-
frameCount记录的是所有的帧数量值
-
realtimeSinceStartup与Time.time一样记录项目运行时间的,不同的是Time.time记录项目运行的时间,而realtimeSinceStartup记录的是所有时间,包括项目暂停时,时间也同样记录。