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专题的第二篇,我们聊聊 UE4 中的多线程的基础设施。UE4 中最基础的模型就是 FRunnable 和 FRunnableThread,FRunnable 抽象出一个可以执行在线程上的对象,而 FR
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【转载】在 UE4 中使用曲线资源
一、曲线的基本概念和表现形式 关于曲线的定义、方程等长度等基本概念请移步百度百科《曲线》,这些都不是本文讨论的重点。本文将详细讨论如何在 UE4 中创建和应用曲线。 曲线是动画中非常重要的概念,可以表
【转载】UE4 环形进度条的制作
在 Paragon 和一些其他游戏中,常规的进度条虽然有,但是环形或者不规则形状的进度条更多,那么如何制作环形进度条呢? 首先我们需要一张特殊的贴图,大致效果如下:(带 Alpha 通道的环形贴图)
【转载】LowPoly 材质球实现(简易版)
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【转载】UE4 美术资源制作笔记 - Lens Flare 特效
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【转载】Fortnite (堡垒之夜)材质反弹效果
只是看标题,可能会把很多人看迷糊,所以我们直接来看效果(官方游戏的效果很棒,自己模仿的效果很挫,手动滑稽) 材质反弹效果展示 要实现上面的效果需要材质和蓝图两个部分,核心在材质。基本的制作思路是从交互
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【转载】UE4 豆知识 - CustomDepth 及相关数值
原文链接:UE4 豆知识 - CustomDepth 及相关数值 Preface: 常用概念扫盲,目前找到的参考没有说的很清楚的,于是自己写一写。 需要的前置知识包括 UE4 材质编辑器的基础使用,认
【转载】UE4:Niagara 中的 Ribbon(七)
第一章:概述 我们到目前还没有讲 Niagara 是如何把粒子显示出来的。 有趣的是,粒子系统的运算部分与显示部分是可以完全解耦的,这意味着一个粒子系统可以没有任何的视觉表现,而只作为一个纯粹的计算器
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第一章:概述 从这篇文章开始我们进入正题,开始分模块、分具体变量类型地讲解一下 Niagara 中的各个部分。 Niagara 中的大部分模块、函数都是用 Niagara 内部的蓝图来写,双击就能看到
【转载】UE4:Niagara 的变量与 HLSL(四)
第一章:概述 本文将会是基础篇章的最后一部分,重点讲一下 Niagara 的变量作用域、读写权限的划分原理,以及在 Niagara 的蓝图中插入 HLSL 的一些使用方法。 本文也是为了之后更好地分模
【转载】UE4:Niagara的组成(三)
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【转载】UE4:Niagara 与 SimulationStage(二)
第一章:概述 SimulationStage 是 Niagara 推出的一个新功能,大幅度增加了 Niagara 的能力。使用老版本 UE 的同学是无法正常使用这一功能的,即使是在 4.26 版本,该
【转载】继续填坑,介绍 UE4 中两种 Smoothstep 的用法
大家好 又见面了 一天不见甚是想念 昨天科普了一期 SmoothStep 的原理 戳我回顾:SmoothStep 是个啥?这是数学的魅力! 很多小伙伴们就后台找我留言说: 于是我考虑了一上午,感觉应该
【转载】随心所欲!使用矩阵转换不同坐标系
原文链接:《随心所欲!使用矩阵转换不同坐标系》 | 作者:包小猩CG杂货店 距离上篇文章更新已经过去快两个月了,作为一个年更营销号(×),其实一直想更,但也没什么太好的想法。最近刚好在复习线性代数,看
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UE4Shader 环境设置 usf 和 ush 是 UE4 的 shader 文件格式,相当于 C++ 的 .cpp 和 .h 。那么这些文件该存在哪里我们才能在 customNode 节点里面引入
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