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阿柱175
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一看就懂的OpenGL ES教程——顶点着色器初见
当前我们已经知道图形渲染管线的第一步是顶点着色器,那么我们此时的问题就是: 1.顶点着色器的真面目是什么样的? 2.作为客户端的C++程序如何将数据传给着色器?
一看就懂的OpenGL ES教程——图形渲染管线的那些事
接下来的渲染系列博文,重点就是讲解OpenGL,从0开始讲解,目标依然是尽量讲清楚讲生动,讲不容易理解的知识点讲透彻。 我也努力解决各种学习痛点,让初学者可以比较“柔顺丝滑”地入门.
iOS下的图像渲染原理
CPU(Central Processing Unit):现代计算机的三大核心部分之一,作为整个系统的运算和控制单元。CPU 内部的流水线结构使其拥有一定程度的并行计算能力。 GPU(Graphics Processing Unit):一种可进行绘图运算工作的专用微处理器。GP…
【OpenGL入门】OpenGL中的名词解析与渲染流程
OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨编程语言、跨平台的图形编程程序接口,它将计算机的资源抽象成一个个OpenGL对象,将对这些资源的操作抽象成一个个OpenGL指令。 OpenGL ES(OpenGL for Embedded System)是Op…
OpenGL入门第一课--名称解释
很多0基础的人在看OpenGL相关的书籍的时候都会觉得云里雾里,很难,这是因为OpenGL中有很多令人费解的专业术语,所以想要入门OpenGL理解这些专业术语是很有必要的。下面我们一起来理解一下这些烦人的家伙. 3):当进入特殊状态(停机状态)的时候停止工作,不接收任何输入了。…
OpenGL入门第三课--矩阵变换与坐标系统
OpenGL中,物体在被渲染到屏幕之前需要经过一系列的坐标变换,听起来有点吓人;不过呢如果有一定的线性代数的基础利用矩阵变换,其实也就没那么难了。即使没学过线性代数,只需要了解一些基本的矩阵运算也基本可以满足大家学习 OpenGL的要求了。下面我们就来简单学习一下有关矩阵的知识…
OpenGL 离屏渲染
基于 EGL device 扩展规范创建 pbuffer 进行 OpenGL 离屏渲染(Off-screen Rendering)的实现要点。EGL device 扩展 不依赖于具体窗口系统
三、OpenGL下的坐标系
OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说,每个顶点的x,y,z坐标都应该在-1.0到1.0之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。我们通常会自己设定一个坐标的范围…
OpenGL 3D渲染技术:矩阵变换数学原理
本文将深入讲解OpenGL渲染中的模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵、视口变换矩阵背后的数学原理及推导过程
OpenGL学习(一)-- 术语了解
在学习 OpenGL 之前,我们先来了解一下涉及到的一些术语名词。 将数学和图形数据转换成 3D 空间图像的操作叫做渲染(Rendering)。当这个术语作为动词使用时,指的是计算机创建三维图像时所经历的过程。它也作为名词使用,指的仅仅是最终的图像作品。 如上图显示的是用线条绘…