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Android自定义View之双缓冲机制和SurfaceView
CPU访问内存的速度要远远快于访问屏幕的速度。如果需要绘制大量复杂的图像时,每次都一个个从内存中读取图形然后绘制到屏幕就会造成多次地访问屏幕,从而导致效率很低。这就跟CPU和内存之间还需要有三级缓存一样,需要提高效率。 在绘制图像时不用上述一个一个绘制的方案,而采用先在内存中将…
Android JNI和NDK学习(基础篇):C++语言基础
概述上篇学习了C语言,这篇继续学习C++,这篇是建立在C基础上的真的是码字如蜗牛,写了好久才写这么多,作为笔记吧,防止以后忘记先写一个Helloworld首先打开你的文本编辑器,输入一下内容然后把文件
webgl实现故障效果
这四个文件是关于webgl的方法封装,数学运算以及debug的文件。 在顶点着色器中我们定义了三个变量,a_Position是用作处理顶点坐标,a_TexCoord和v_TexCoord用来向片元着色器传递数据。 而在片元着色器中我们使用v_TexCoord接收顶点着色器传过来…
[- 多媒体 -] OpenGLES3.0 接入视频实现特效 - 引言
1.开篇2.导言2.1红屏2.2点2.3视点与透视投影2.4线与坐标系2.5网格线2.6绘制三角形2.7四边形和五边形2.8贴图2.9操作和变换Android多媒体之GL-ES2战记第一集--勇者集结
在 iOS 中使用 GLSL 实现抖音特效
本文通过模仿抖音中几种特效的实现,来讲解 GLSL 的实际应用。 本文的灵感来自于 《当一个 Android 开发玩抖音玩疯了之后(二)》 这篇文章。 这位博主在 Android 平台上,通过自己的分析,尝试还原了抖音上的几种视频特效。他是通过「部分 GLSL 代码 + 部分 …
Android OpenGL ES 2.0 手把手教学(7)- 帧缓存FrameBuffer
frame buffer,即帧缓存,顾名思义,它就是能缓存一帧的这么个东西,它有什么用呢?大家回想我们之前的教程,我们都是通过一次渲染把内容渲染到屏幕(严格来说是渲染到GLSurfaceview上),如果我们的渲染由多个步骤组成,而每个步骤的渲染结果会给到下一个步骤作为输入,那…
当一个 Android 开发玩抖音玩疯了之后,会发生什么?细思极恐
录制流程大致如上图所示。 外部纹理和普通纹理不同,需要在片段着色器代码头部声明拓展。 着色器代码比较简单,不包含滤镜相关的内容,直接使用相机的纹理绘制一个矩形。 内容录制编码使用 MediaCodec + MediaMuxer 的组合来实现。MediaCodec 在初始化时,我…
Android | 音视频方向进阶路线及资源合集
有Android开发的小伙伴问有没有系统学习音视频的路线或者资料,今天抽空写一篇文章,整理一条从难到易从浅入深的路线,并配套对应的主流代码库. 我们这篇文章不再从音视频专业知识开始,而Android系统API的角度,逐层深入. 我们要播放视频最原始的是基于VideoView系统…
Android OpenGL ES 2.0 完全入门(三):2D 纹理的裁剪、翻转、旋转、缩放
我在去年六月份学习了 OpenGL 的一些基本概念,整理了一个 demo 和两篇文章,并在今年六月份复习修正了一番。不久前我进一步向铁蕾兄学习了四种常用 2D 纹理变换的实现思路(以及本文中的其他总结性文字),由于铁蕾兄实在太忙,无暇快速整理成文,因此我就在这里为他代笔了 :)