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WebGL第三十七课:三维向量的旋转之欧拉角描述
一起养成写作习惯!这是我参与「掘金日新计划 · 4 月更文挑战」的第10天,点击查看活动详情。 相比于上一篇文章说的三维向量的拉伸来说,其实旋转应用的更多。 如何表达三维向量的旋转 这里举一个例子,你
3D应用开发中的欧拉角和旋转矩阵
在二维平面内,我们用(x, y)来表示点的位置,通过向坐标原始值累加偏移值即可将点移动。但在三维空间内除了位置偏移外,还存在着旋转变化,因此空间内的每个物体都具有至少两个基础特性:位置和方向。位置我们可以用坐标来表达,那么方向由什么概念来表达呢? 三维空间中物体的旋转变化,可…
图形学的数学基础(三):向量点积
本文已参与[新人创作礼]活动,一起开启掘金创作之路 图形学的数学基础(三):向量点积(Dot Product) 点积 点积(Dot Product)是向量乘法中比较简单的一种(另外一种叫做叉乘),但是
JS实现八叉树octree
最近几年无人驾驶闹的比较火热,其中高精地图是无人驾驶走向成功必须具备的基础。通过LIDAR采集或者经过算法实现的三维重建都会生成PointCloud点云数据,...
WebGL模板测试中的“视觉欺骗”
我们在工作中或多或少都会接触到三维可视化的相关内容,神秘而酷炫它可以更直观地描述物质和更清晰地传递讯息,给产品带来更高的可玩性及更多创造力。
超直观理解齐次坐标(webgl基础)
计算机图形学中的数学是与矩阵乘法紧密联系的。例如缩放、旋转、剪切 变换。但是平移并不直接对应于矩阵乘法, 因为平移并不是线性变换。 为了解决这个问题,常规方法是引入齐次坐标。 齐次坐标的引入可能会让一些初学者理解的不那么直观,这里我尝试以一个非常直观的角度去理解齐次坐标的平移。…
WebGL矩阵变换总结-模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵
我认为应当对底层的原生API有很深入的认识并掌握3D开发相关的数学知识才能成为一个合格的3D开发人员。
WebGL FBO 实现渲染到纹理
WebGL 2.0 FrameBuffer And RenderBuffer 。在学习WebGL过程中,有一种技术叫渲染到纹理
向量点积的几点应用 - WebGL
应用一:Shader 光晕 为了营造太空的沉浸感,对针对地球额外做了一部分发光效果: 这里借助了 Three.js 中的 ShaderMaterial 编写 Shader 代码,利用菲涅耳 Fresn
Three.js 之 19 realistic render 真实渲染
本节学习了如何让模型更加真实的渲染。通过添加环境贴图、renderer 拟真优化等方式完成。通过outputEncoding, toneMapping 等能力让渲染更加真实