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孔小建
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Three.js粒子特效,shader渲染初探
关于Three.js,网上有不多不少的零碎教程,有些过于初级,有些云里雾里,而Three.js官网上的示例逼格之高又令人望而却步,这些对于没学过计算机图形学的童鞋来说,就像入门迈槛不知先迈左脚还是右脚,兴趣使然,于是我就先双脚蹦了进去试试水...... 可以观察到成品效果:粒子…
实现一个GPU压缩纹理的GLTF扩展
很早之前就听公司的WebGL同时调研过GPU压缩纹理,我之前也做过一些调研,发现有basis_universal工具可以实现快速的uastc、etc1s快速transcode到对应平台所支持的压
three.js 实现露珠滴落动画|技术点评
大家好,这里是 CSS 魔法使——alphardex。 本文我们将用three.js来实现一种很酷的光学效果——露珠滴落。我们知道,在露珠从一个物体表面滴落的时候,会产生一种粘着的效果。2D平面中,这种粘着效果其实用css滤镜就可以轻松实现。但是到了3D世界,就没那么简单了,这…
《蜘蛛侠:平行宇宙》的视觉解析与滤镜实现
第一次看到《蜘蛛侠:平行宇宙》这部电影时,就被其中的十足创新的视觉动态效果所惊艳,跟以往 3D 动画追求自然流畅截然相反,《蜘蛛侠:平行宇宙》反而在往漫画观感体验靠拢,让 3D 动画 2D 化,而且不是单纯的 2D 化。 正如在一篇文章里看到的评论:混搭上各类平行宇宙间不同的漫…
随机不只是 Math.random —— 前端噪声应用
设计师经常会在他们的设计中添加一些随意元素,这是一种很棒的设计技巧。但是对于前端实现来说,这类设计元素的还原大多数情况会让我们感到无能为力,因为基础 Api 提供的都是规律的几何形状(圆,矩形等...),常常最后,这些效果都只好妥协使用切图还原,我们不能做更多优化,更不能通过增…
5000字前端动画交互实现小谈
很多内容写的比较粗略,所以还望大家不要太过吐槽,后续我会给完善的。 1. 空间与转换 当图形被绘制在屏幕上的时候,无论是2D还是3D,都会有其自己的空间,也会有其自己的转换数据。 在计算机图形学中,通常是才用齐次坐标来表示空间内的点,在三维空间内,会使用四元向量来表示。 一般w…
OpenGL 学习系列---投影矩阵
这个公式每左乘一个矩阵,都代表了一种坐标系的变换。 本篇文章就主要是对投影矩阵来分析的。 OpenGL 在观察空间转换到裁剪空间时,需要用到投影矩阵。而在着色器脚本中,也需要提供一个投影矩阵给对应的 u_ProjectionMatrix变量。 首先要在程序里绑定到对应的变量,然…
Shader 中的颜色混合模式(Blend Mode)
在之前的文章中提及了 Shader 中的颜色计算,介绍了一些基本的颜色混合计算,然而在实际的 Shader 滤镜中,简单到加减乘除并不能很好地还原出我们想要的效果,mix()也只是其中一个选择。 回顾一下,平时拿到设计师提供的设计稿,都能看到他们在 Photoshop 中应用了…