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OpenGL-图形图像开发中的3D数学
单位矩阵:是一种特殊的对角矩阵,n维单位矩阵记做 In。是n * n 矩阵。对象元素为1.其他元素为0。 一个r c 矩阵M。M的转置记做M^T,是一个 c r 矩阵。它的列由M的行组成。可以从另⽅面理解。 (Mij)^T = Mji ,即沿着矩阵的对角线翻折。 矩阵相乘法则:…
OpenGL案例:隧道(纹理添加)
1. 效果图 2. 实现分析 3. 代码实现流程 4. 完整代码实现 https://github.com/wq89816/TheTunnel
OpenGL 纹理及相关函数
GL_CLAMP:所需的纹理单元取自纹理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR. GL_CLAMP_TO_EDGE环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后一⾏行行或者最后⼀列来进行采样。 GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理坐标在0.0到1.0范…
OpenGL中的向量和矩阵
标量和向量相乘时,不需要写乘法。将2个量挨着写即表示相乘(常将标量写在左边) a-b:是向量a和b的尾向连,从b的头画一个向量指向a的头。a-b的模是a,b两点之间的距离 两个向量叉乘,得到一个新向量C,与原来的两个向量垂直的向量。 叉乘,也叫向量的外积、向量积。 给定 2 个…
OpenGL浅析颜色混合
当混合功能被启动时,源颜⾊和目标颜色的组合⽅式是混合方程式控制的。 注意: 在混合因⼦表中,GL_CONSTANT_COLOR,GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR,GL_CONSTANT_ALPHA,GL _ONE_MINUS_CONSTANT值允许混合⽅程…
OpenGL -浅谈图形图像渲染中的深度缓冲区和深度测试
当观察者处于z=0的平面时,z值就是深度值。 深度值⼀般由16位,24位,32位值表示.通常是24位.位数越高,深度精确度越好。 在显存中,深度缓冲区(DepthBuffer)和颜色缓冲区(ColorBuffer)一一对应的,颜色缓冲区存储像素的颜色信息,而深度缓冲区存储像素的…
离屏渲染
1. OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式 On-Screen Rendering 当前屏幕渲染: 是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。 开启后会把那些需要离屏渲染的图层高亮成黄色,这就意味着黄色图层可能存在性能问题。 如果shouldRasteriz…
CoreAnimation 渲染
1. 职责 每个视图对象都有一个Core Animation对象,它是一个CALayer类实例,Core Animation是一个复合引擎,主要职责是进行布局,渲染和实现动画。 Core Animation 通过OpenGL/Metal驱动GPU完成渲染。 iOS下,UIKit…
OpenGL分析UI卡顿掉帧的原因
1. 计算机图像渲染原理 一般出现在低端设备,加载一个高fps的视频/游戏场景。在iOS设备上并不常见,在非常低端的iOS设备上,加载一个APP界面上出现非常高频的动效以及图层复杂度高且涵盖动画效果时,可能出现撕裂----> 苹果采用双缓存+垂直同步信号 2. 垂直同步和双缓冲…
OpenGL-计算机图像渲染原理
CPU擅长处理复杂的计算和逻辑控制,是串行分割时间片处理任务;GPU功能较单一,主要负责绘图运算,支持高并发运算。运算速度,GPU的取决于雇了多少小兵帮忙,CPU的运算速度取决于请了多么厉害的大牛。 2. 计算机的扫码显示发展历程 光栅扫描是电子束从屏幕的左上角横向Z子型扫描,…
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