OpenGL浅析颜色混合

324 阅读2分钟

1 颜色混合效果

2 什么情况下使用

  1. 在固定着色器或者可编程着色器中,开启颜色混合(glEnable(GL_BlEND)),可以实现两个图层颜色的重叠混合
  2. 在可编程着色器的片元着色器中,可以在图片基础上设置一个混合颜色,OpenGL会使用混合方程式计算出一个混合后的色值 --->滤镜

3 OpenGL 使用颜色混合以实现两个图层颜色的重叠混合流程

开启颜色混合

glEnable(GL_BlEND);

组合颜色

⽬标颜色:已经存储在颜色缓存区的颜色值

源颜色:作为当前渲染命令进入颜⾊缓存区的颜色值

当混合功能被启动时,源颜⾊和目标颜色的组合⽅式是混合方程式控制的。

  • 选择混合方程式
//选择混合方程式
glbBlendEquation(GLenum mode); 

在默认情况 下,混合方程式如下所示: Cf = (Cs * S) + (Cd * D) Cf :最终计算参数的颜⾊ Cs : 源颜⾊ Cd :目标颜色 S:源混合因⼦ D:目标混合因⼦

  • 设置混合因⼦
glBlendFunc(GLenum S,GLenum D);
//S:源颜色的混合因⼦
//D:目标颜色的混合因⼦
void glBlendFuncSeparate(GLenum strRGB,GLenum dstRGB ,GLenum strAlpha,GLenum dstAlpha);
/*
strRGB: 源颜色的混合因子 
dstRGB: 目标颜色的混合因⼦
strAlpha: 源颜色的Alpha因子 
dstAlpha: 目标颜色的Alpha因⼦
*/

注意: 在混合因⼦表中,GL_CONSTANT_COLOR,GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR,GL_CONSTANT_ALPHA,GL _ONE_MINUS_CONSTANT值允许混合⽅程式中引⼊一个常量混合颜色。

表中R、G、B、A 分别代表 红、绿、蓝、alpha。 表中下标S、D,分别代表源、⽬标 表中C 代表常量颜⾊(默认⿊色)

案例: glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 如果颜色缓存区已经有一种颜色红色(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f),这个目标颜色Cd,如果在这上面用一 种alpha为0.6的蓝⾊(0.0f,0.0f,1.0f,0.6f) Cd (目标颜色) = (1.0f,0.0f,0.0f,0.0f); Cs (源颜色) = (0.0f,0.0f,1.0f,0.6f); S = 源alpha值 = 0.6f D = 1 - 源alpha值= 1-0.6f = 0.4f 方程式Cf = (Cs * S) + (Cd * D) 等价于 = (Blue * 0.6f) + (Red * 0.4f)

常量混合颜⾊

默认初始化为⿊色(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f),可以修改:

void glBlendColor(GLclampf red ,GLclampf green ,GLclampf blue ,GLclampf alpha );

抗锯齿

混合还可以达到抗锯齿的效果

//开启混合处  
glEnable(GL_BLEND);
//指定混合因子 
GLBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//指定混合程式 
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glEnable(GL_POINT_SMOOTH)  //对点进行抗锯齿出处理
glEnable(GL_LINE_SMOOTH)   //对线进行抗锯齿出处理
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH)//对多边形进抗锯齿处理

关闭颜色混合

glDisable(GL_BLEND)