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一文搞懂 Android 音视频编解码器 MediaCodec
一文搞懂 Android 音视频编解码器 MediaCodec,介绍了MediaCodec的流程和基本用法
Threejs+Storybook 零编译的方式来调试你的3D模型
最近在开发Threejs的时候发现个现象,就是编译的次数太频繁,这个体现在比如修改一个属性或者变量的时候,为了看到具体效果,就得command+s一下,有人可能会说这个不是很正常吗,做web开发编译项
写了将近一年的Web,总结一些收获到的知识点
差不多一年前,由于移动端业务量逐渐下降,公司决定让我们这些android,ios的老兵们开始逐步介入web端的开发工作当中去,所以经过一段时间的学习,培训,小demo的练手,以及后来若干个大小项目的锻
区区十几个勾子,这次必须要全部拿捏(上篇)
随着业务需求越来越复杂,代码的复杂度也随之上升,在近期接手的一个公司项目中,发现大部分代码我连仅仅是看懂都很吃力,主要原因是因为代码中用到了好几个我没接触过的hook,要知道对于同一个组件来讲,不同的
区区十几个勾子,这次必须要全部拿捏(下篇)
在上一篇文章中,已经相继介绍了几个React里面常用的hook,这篇文章中,我们继续介绍剩下的几个hook以及它们的特性与用法。 useMemo 这个勾子从名字上就能看出它是与缓存有关的,那么究竟是缓
有关vscode的一些命令行小技巧
有过好几次当我在用命令行操作git的时候,同事会过来问我不是有工具吗,干啥还要那么累噼里啪啦的敲命令行呢,我只能说那么多年了习惯了,同事只能呵呵一声表示不理解,我也回一声呵呵表示有代沟,而最近我忽然发
卖相很重要,Threejs里面的那些Material们
在Threejs开发中,材质作为三要素中的其中之一,扮演着一个很重要的角色,就好比一件物体的皮肤一样,决定着这件物体是否透明,是否有金属效果,是否显示为线框,最近也是略微系统的学了一遍材质相关的知识点
终于可以写点Compose了,这次来做个吹泡泡效果
前言 又是两个半月,翻了翻上一次写Compose动效果已经是两月份的事情了,比起去年来讲今年的Compose动效更新的实在是不勤快,不是不想写,实在是活太多,分身乏术,没办法,赚钱第一,毕竟还要养家糊
Compose Multiplatform+Kotlin/Wasm实现在web端运行自己的老Demo
在前不久结束的KotlinConf 2024上,可以说是高能不断,不仅推出了kotlin2.0,以及谷歌正式支持Kmp,还有一个重磅消息就是Compose Multiplatform(后面统一都简称为
在Compose动画里加入正弦余弦函数,没想到出来的效果还挺解压
一直以来我做动画基本出于两种目的,一种是事先知道自己想要做什么,然后逐步去实现它,比如我的那些loading,进度条,蜂窝墙之类的,另一种是想尝试一些没试过的方式,能做出来啥样子自己也不知道,比如那个
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2021-08-27