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iOS 原理探究-互斥锁
在编程中,引入了对象互斥锁的概念,来保证共享数据操作的完整性。每个对象都对应于一个可称为" 互斥锁" 的标记,这个标记用来保证在任一时刻,只能有一个线程访问该对象。对于互斥锁,如果资源已经被占用,资源申请者只能进入睡眠状态。 互斥锁又分为递归锁和非递归锁。 递归锁是一种可以多次…
iOS 消息查找流程
在上次的objc_msgSend分析的文章中,我们得知,方法的本质就是调用objc_msgSend函数来发送消息。 接下来我们通过在代码中打断点来跟进一下这个流程。 我们将断点的显示模式改为汇编显示。 然后将代码运行起来。 我们可以很清楚的看到,对象在调用方法时,底层是通过调用…
OpenGL 渲染技巧之颜色混合
我们知道,材料属性和光照参数可以极大地增加图形的逼真度,但除此之外,我们在对现实世界进行建模时,有许多效果是通过混合颜色的方式实现的。透明的物体,像是玻璃水杯,在它后面发射过来的光会与透明物体的颜色混合在一起。这种透明在OpenGL中的实现方式,是通过首先绘制背景物体,然后…
Metal 使用渲染管道渲染基本图元
在上篇文章中我们学会了如何使用Metal来绘制视图内容,在这个篇章中我们将展示如何使用自定义渲染管道来绘制一个2D彩色图形。该示例为每个顶点提供了位置和颜色,并且渲染管线使用该数据渲染三角形,在为三角形顶点指定的颜色之间插入颜色值。 一个渲染管线流程绘图命令和数据写入到一个渲染…
iOS 真实的离屏渲染
简单理解,通常的渲染流程可简化为下面这个样子。 App 通过 CPU 和 GPU 的合作,不停地将内容渲染完成放入 Framebuffer 帧缓冲器中,而显示屏幕不断地从 Framebuffer 中获取内容,显示实时的内容。 与普通情况下 GPU 直接将渲染好的内容放入 Fra…
OpenGL ES 索引绘图
EBO即Element Buffer Objects,用来存储绘制物体的索引。所谓索引就是对顶点属性数组中元素的一个位置标记。使用索引绘图时,先通过顶点属性数组指定数据,然后利用指向这些数据的索引来指示OpenGL完成绘图。索引绘图主要是为了决绝顶点高度重叠的问题。使用索引绘图…
iOS weak实现原理
我们日常开发中经常是使用weak关键字来解决循环引用的问题,原因是被weak引用的对象它的引用计数不会增加,而且在这个对象被释放的时候被weak修饰的变量会自动置空,不会造成野指针的问题,相对来说比较安全。那么weak底层究竟是如何实现的呢?接下来我们一起来探究weak的实现原…
在一台Mac上不同平台同时使用多个Git账号
有时候我们可能需要在一太电脑上使用多个Git账户的情况,这时候我们就需要针对多个平台和账户进行不同的设置。 同时管理多个SSH key。 再输入命令行的时候在第一次提示Enter file in which to save the key的时候对ssh文件进行重命名(id_rs…
iOS 原理探索-Block_copy
首先,我们需要查看Block.h。这里有以下定义: 可以看到Block_copy,纯粹是一个宏定义,它将传入的参数强制转换为const void *并将其传递给_Block_copy()。 接下来我们在runtime.cpp中找到了关于_Block_copy的定义。 如果到了这…
浅谈画面撕裂
这个玩具想必各位小的时候都玩过,就是画很多具有微小变化的单张画,然后按照顺序连续翻页,就会达到一种“动画”的感觉。 我们的显示器也是这样的,你看显示器上是“动画”,就和上面那个简易玩具一样,显示器也是靠连续播放无数张静态画面来达到一个视觉上的错觉,通过人眼的视觉暂留,让你的眼睛…
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