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OpenGL ES 使用自定义着色器绘制图片
新建一个以.vsh结尾的文件,在文件中编写一下代码。 注意:因为文件中的代码本身是字符串的内容,所有尽量不要在文件中编写注释,以免出错。 需要两个基本对象才能用着色器进行渲染,着色器对象和程序对象。 创建一个顶点着色器对象和一个片元着色器对象。 将源代码链接到每个着色器对象。 …
OpenGL ES 自定义着色器
将着色器的源代码附着到着色器对象上。 开始编译着色器源代码。 一个RenderBuffer对象是通过应用分配的一个2D图像缓冲区。RenderBuffer对象能够被用来分配和存储颜色、深度或者模板值。也能够在FrameBuffer中被用作颜色、深度、模板的附件。一个Render…
OpenGL ES 加载纹理数据
纹理数据通常是应用程序用来渲染框架的数据的最大部分;纹理提供了向用户展示精美图像所需的细节。为了使您的应用程序获得最佳性能,请仔细管理应用程序的纹理。总结准则: 在初始化应用程序时创建纹理,切勿在渲染循环中更改它们。 减少纹理使用的内存量。 将较小的纹理合并为较大的纹理图集。 …
OpenGL ES GLKit初探
OpenGL ES的每种实现都提供一种创建渲染上下文的方法,以管理OpenGL ES规范要求的状态。通过将此状态置于上下文中,多个应用程序可以轻松共享图形硬件,而不会干扰其他状态。 在你的应用可以调用任何OpenGL ES函数之前,它必须初始化一个EAGLContext对象。本…
OpenGL 纹理案例-隧道
在学习了纹理之后,我们尝试着用纹理来实现一个类似于下图这样的隧道效果,并且让他可以通过键盘的上下键可以来进行前进和后退。 在进行纹理应用之前,我们首先需要构建一个隧道的视图场景,只有拥有了隧道我们才能将我们的纹理视图应用到我们的隧道之上。 首先我们需要四个批次容器类,来构建成一…
OpenGL 纹理
我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点,每个顶点又需求一个颜色属性。 纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理)…
OpenGL 综合案例
在绘制之前,我们先来介绍下一下几个头文件的作用。 接下来我们需要在外部声明几个全局变量。 函数功能为设置初始显示模式。mode可取以下值或其组合: 在SetupRC中初始化球体的数据。 在RenderScene函数中对大球进行绘制。 添加以上代码,此时球体已经被渲染出来了,但是…
OpenGL 矩阵堆栈与角色帧
程序全局只有一个矩阵堆栈,但是需要绘制的图形有多种 即 变化有很多种--每个图形所需的变换矩阵不同,如果想两个图形的操作互不影响,需要一个矩阵状态去保存空白的状态。 矩阵对阵中除了可以放M3DMatrix44f矩阵外,还可以放GLFRame,其实就是比矩阵多做了一步,需要通过G…
OpenGL 矩阵变换
视图变换是指定观察者的位置,是应用到场景中的第一种变换,它用来确定场景中的有利位置。 在默认情况下,透视投影中位于原点(0,0,0),并沿着z轴负方向进行观察(向显示器内部看过去)。当观察者点位于圆点(0,0,0)时,就像在透视投影中一样。 一般通过moveForward方法来…
OpenGL 矩阵
假设,在空间上有一个点,使用xyz描述它的位置,此时让其围绕任意位置旋转一定角度后,我们需要知道这个点的新的位置,此时需要通过矩阵进行计算。为什么呢? 因为新的位置的x不单纯与原来的x海河旋转的参数有关,甚至与y和z坐标有关。 矩阵只有一行或者一列都是合理的,只有一行或者一列数…
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