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OpenGL 向量
在3D笛卡尔坐标系中,基本上一个顶点就是XYZ坐标空间上的一个位置,而在空间中给定的一个位置,恰恰是由一个单独的XYZ定义的,而这样的XYZ就是向量。 在X轴上的向量(1,0,0)。向量长度为1,我们称之为单位向量。 向量长度(向量的模)的计算公式。 如果向量不是单位向量,而我…
OpenGL 渲染技巧之颜色混合
我们知道,材料属性和光照参数可以极大地增加图形的逼真度,但除此之外,我们在对现实世界进行建模时,有许多效果是通过混合颜色的方式实现的。透明的物体,像是玻璃水杯,在它后面发射过来的光会与透明物体的颜色混合在一起。这种透明在OpenGL中的实现方式,是通过首先绘制背景物体,然后…
OpenGL 渲染技巧之深度测试
从图中可以看出,在甜甜圈旋转过程中,当前后两部分重叠时,对于我们而言,需要显示的是前面部分,后面部分是隐藏面,但是OpenGL中并不能清除的区分,两个图层谁显示在前,谁显示在后,由此导致甜甜圈产生了缺口。 深度其实就是该像素点在3D世界中距离Z值距离摄像机的距离。 如果摄像机在…
OpenGL 渲染技巧之正背面剔除
初始化环境变量。 注册响应的回调函数。 执行SetupRC函数。 开启glutMainLoop。 设置背景颜色。 初始化着色器管理器。 设置相机(观察者)的位置。 调用gltMakeTorus创建一个甜甜圈。 设置点的大小(方便点填充时,肉眼观察)glPointSize。 设置…
OpenGL 绘制金字塔、圆环、六边形
接下来我们来看看OpenGL绘制这些图形的具体流程。 main:负责初始化环境变量、注册回调函数、开始mainloop循环。 SetupRC:负责设置背景颜色、初始化存储着色器管理类。 ChangeSize:负责设置视口的大小,创建投影矩阵。 RenderScene:用于具体图…
OpenGL 投影方式、存储着色器、基本图元连接
图像以1:1的方式绘制到屏幕上。视觉上看到的是2D平面图像。 只有位于坐标系中的视图才可以被看到。 以人眼的视角进行绘制,有远小近大的效果。 当我们的视窗越大,我们所能看到的范围就越大。 绘制默认OpenGL坐标系(-1,1)下的图形。图形的所有片段都会以一种颜色填充。 在绘制…
iOS 真实的离屏渲染
简单理解,通常的渲染流程可简化为下面这个样子。 App 通过 CPU 和 GPU 的合作,不停地将内容渲染完成放入 Framebuffer 帧缓冲器中,而显示屏幕不断地从 Framebuffer 中获取内容,显示实时的内容。 与普通情况下 GPU 直接将渲染好的内容放入 Fra…
浅谈画面撕裂
这个玩具想必各位小的时候都玩过,就是画很多具有微小变化的单张画,然后按照顺序连续翻页,就会达到一种“动画”的感觉。 我们的显示器也是这样的,你看显示器上是“动画”,就和上面那个简易玩具一样,显示器也是靠连续播放无数张静态画面来达到一个视觉上的错觉,通过人眼的视觉暂留,让你的眼睛…
OpenGL专有名词解析
**OpenGL (Open Graphics Library)**是一个跨编程语言、跨平台的编程图形程序接口,主要解决PC端的图形图像的处理和渲染问题。 **OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems)**是 OpenGL 三维图形 API …
OpenGL macOS环境配置
Xcode -> macOS -> App。 配置资源。 将资源解压后放置在如下目录。 新建Podfile文件。 使用pod init命令新建Podfile文件。 配置Podfile文件。 执行pod install命令。 打开.xcworkspace后缀的工程项目。 至此,环…
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