掘友等级
使用Vue、React、Node等技术进行开发,前端好玩也爱玩 获得徽章 6
我真的好无语啊,配置项目的alias别名,半天了ts还是提示找不到模块。。最后翻墙在overflow上去找答案,看着别人的配置,似乎发现了什么问题。仔细对照一看,tmd写错位置了
#一句话证明自己是程序员#
cs:“看下禅道,有你三个bug,请尽快处理。”
yf:“处理完了。bug1-这块不是我做的。bug2-设计如此。bug3-无法重现。”😕
求助!刚换的m1 的macbook,工作需要连接公司vpn ,走的是sstp,但是mac自带的vpn不支持,找了俩天,试过ISSTP和sstp-client,要奔溃了,求助啊!不想换电脑啊
发个作品。
5个场景+1个首页(首页是把5个场景的模型bia到一起),舞蹈用了真人动作捕捉+3D扫描的方式,配乐原创(可能有点燥,耳机音箱预警)。打开应该会弹出到自带浏览器查看,如果看不了可以试试复制网址到微信里(安卓原版系统可能有卡顿和发热现象,表现不如x5)。
主要是网页3D里的PBR材质渲染,引擎选了Babylon.js,用了一点点动态材质(5个场景的水体和第5个场景模型上的贴图)
中间很痛苦的去把PBR入了个门,主要是发现3D那边输出的东西完全用不了。他用maya(Arnold)渲染、然后fbx导出的,导出的时候已经丢了些材质了,再转glb(+draco压缩)加载到引擎里就惨不忍睹……后来没辙,只能拉着美术把原始贴图单独导出,再在 SubstancePainter 里二次加工搞(中间还试过8猴和一个自动生成贴图的东西,都被pass了),不过后来发现吃透PBR流程的话,其实没那么麻烦……水体和火焰其实没怎么细抠,主要项目工期太赶了。
现在这个版本每个场景用了一个页面实现,主要是向iOS妥协的结果。因为最开始所有场景是做到同一个页面里的,但是发现iOS有的机器能看,有的就反复刷新,而且跟机型和系统版本的关联性也没啥关系,估计就是内存占太大被系统杀(因为安卓中低端,只要不是太老一般都扛的住)。另外中间了解到的一个冷知识是,iOS表现不如安卓,可能跟不支持WebGL2有关,因为WebGL2不够“通用”,所以Google、Moz和Apple已经在提交下一代标准“WebGPU”了(暂定名),Apple提的方案叫WebMetal,其实主要是用他家的Metal接口。巧的是Babylon.js正好也支持WebGPU渲染,就试了一下,结果test页面iOS设备没一个能跑的起来(估计是标准不合吧),就放弃了🤣……所以就有了现在这个多页面的版本。
哦对,中间还试过一个纹理格式basis,文件小的令人发指(虽然我也知道是有损吧,但比JPEG还小就有点过分了),但是也因为iOS不支持就放弃了(准确的说,是iOS支持其编码,但是没开放给WebGL使用)。
Babylon.js就支持GLTF标准里的几种默认灯。一开始觉得挺难用的,后来发现Babylon支持用模型+hdr场景生成一个超级小的env环境光描述文件,效果和原hdr加载环境光是一致的。后边只要微调下个别场景内的组件就行。