硬件 型号 参考价
CPU Intel i5-13400F(10核16线程) 1099元
散热器 利民 AX120 R SE ARGB 89元
主板 微星 B760M-E D4 499元
内存 金百达 32GB DDR4 3200 429元
硬盘 梵想 SP510 1TB NVMe TLC 339元
显卡 七彩虹 RTX5060 战斧 DUO 8G 2399元
机箱 航嘉 S900沙尘暴 149元
电源 威刚XPG魔核 600W 铜牌 299元
5000内这个配置怎么样
发个作品。
5个场景+1个首页(首页是把5个场景的模型bia到一起),舞蹈用了真人动作捕捉+3D扫描的方式,配乐原创(可能有点燥,耳机音箱预警)。打开应该会弹出到自带浏览器查看,如果看不了可以试试复制网址到微信里(安卓原版系统可能有卡顿和发热现象,表现不如x5)。
主要是网页3D里的PBR材质渲染,引擎选了Babylon.js,用了一点点动态材质(5个场景的水体和第5个场景模型上的贴图)
中间很痛苦的去把PBR入了个门,主要是发现3D那边输出的东西完全用不了。他用maya(Arnold)渲染、然后fbx导出的,导出的时候已经丢了些材质了,再转glb(+draco压缩)加载到引擎里就惨不忍睹……后来没辙,只能拉着美术把原始贴图单独导出,再在 SubstancePainter 里二次加工搞(中间还试过8猴和一个自动生成贴图的东西,都被pass了),不过后来发现吃透PBR流程的话,其实没那么麻烦……水体和火焰其实没怎么细抠,主要项目工期太赶了。
现在这个版本每个场景用了一个页面实现,主要是向iOS妥协的结果。因为最开始所有场景是做到同一个页面里的,但是发现iOS有的机器能看,有的就反复刷新,而且跟机型和系统版本的关联性也没啥关系,估计就是内存占太大被系统杀(因为安卓中低端,只要不是太老一般都扛的住)。另外中间了解到的一个冷知识是,iOS表现不如安卓,可能跟不支持WebGL2有关,因为WebGL2不够“通用”,所以Google、Moz和Apple已经在提交下一代标准“WebGPU”了(暂定名),Apple提的方案叫WebMetal,其实主要是用他家的Metal接口。巧的是Babylon.js正好也支持WebGPU渲染,就试了一下,结果test页面iOS设备没一个能跑的起来(估计是标准不合吧),就放弃了🤣……所以就有了现在这个多页面的版本。
哦对,中间还试过一个纹理格式basis,文件小的令人发指(虽然我也知道是有损吧,但比JPEG还小就有点过分了),但是也因为iOS不支持就放弃了(准确的说,是iOS支持其编码,但是没开放给WebGL使用)。
Babylon.js就支持GLTF标准里的几种默认灯。一开始觉得挺难用的,后来发现Babylon支持用模型+hdr场景生成一个超级小的env环境光描述文件,效果和原hdr加载环境光是一致的。后边只要微调下个别场景内的组件就行。
5个场景+1个首页(首页是把5个场景的模型bia到一起),舞蹈用了真人动作捕捉+3D扫描的方式,配乐原创(可能有点燥,耳机音箱预警)。打开应该会弹出到自带浏览器查看,如果看不了可以试试复制网址到微信里(安卓原版系统可能有卡顿和发热现象,表现不如x5)。
主要是网页3D里的PBR材质渲染,引擎选了Babylon.js,用了一点点动态材质(5个场景的水体和第5个场景模型上的贴图)
中间很痛苦的去把PBR入了个门,主要是发现3D那边输出的东西完全用不了。他用maya(Arnold)渲染、然后fbx导出的,导出的时候已经丢了些材质了,再转glb(+draco压缩)加载到引擎里就惨不忍睹……后来没辙,只能拉着美术把原始贴图单独导出,再在 SubstancePainter 里二次加工搞(中间还试过8猴和一个自动生成贴图的东西,都被pass了),不过后来发现吃透PBR流程的话,其实没那么麻烦……水体和火焰其实没怎么细抠,主要项目工期太赶了。
现在这个版本每个场景用了一个页面实现,主要是向iOS妥协的结果。因为最开始所有场景是做到同一个页面里的,但是发现iOS有的机器能看,有的就反复刷新,而且跟机型和系统版本的关联性也没啥关系,估计就是内存占太大被系统杀(因为安卓中低端,只要不是太老一般都扛的住)。另外中间了解到的一个冷知识是,iOS表现不如安卓,可能跟不支持WebGL2有关,因为WebGL2不够“通用”,所以Google、Moz和Apple已经在提交下一代标准“WebGPU”了(暂定名),Apple提的方案叫WebMetal,其实主要是用他家的Metal接口。巧的是Babylon.js正好也支持WebGPU渲染,就试了一下,结果test页面iOS设备没一个能跑的起来(估计是标准不合吧),就放弃了🤣……所以就有了现在这个多页面的版本。
哦对,中间还试过一个纹理格式basis,文件小的令人发指(虽然我也知道是有损吧,但比JPEG还小就有点过分了),但是也因为iOS不支持就放弃了(准确的说,是iOS支持其编码,但是没开放给WebGL使用)。
Babylon.js就支持GLTF标准里的几种默认灯。一开始觉得挺难用的,后来发现Babylon支持用模型+hdr场景生成一个超级小的env环境光描述文件,效果和原hdr加载环境光是一致的。后边只要微调下个别场景内的组件就行。
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