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前端视角下的鸿蒙开发
鸿蒙系统,一个从诞生就一直处于舆论风口浪尖上的系统,对于鸿蒙到底是什么,以及鸿蒙的应用开发的讨论从来没停止过。这次我们就从一个前端开发的角度来了解一下鸿蒙,学习一下鸿蒙应用的开发
图形编辑器文章汇总
写了一堆图形编辑器开发的文章,汇总一下,方便读者朋友在遇到问题时,快速找到对应文章,建议收藏。 如果没找到,或者有什么感兴趣的主题,可以公众号后台给我留言,我看看能不能写篇文章出来。 图形编辑器 如果
最详细的Module Federation的实现原理讲解
1、什么是 Module Federation? 首先看一下官方给出的解释: 简单理解就是说 “一个应用可以由多个独立的构建组成,这些构建彼此独立没有依赖关系,他们可以独立开发、部署。这就是常被认为的
从antdPro的SchemaForm学习组件封装思路及一些使用经验分享
一、浅谈表单封装 作为前端人儿,一般都对表单再熟悉不过了。如果直接用 Form.Item去写每一个表单项,不仅代码臃肿,而且不利于复用。对于开发有一定设计规范(具有比较稳定的风格和预设行为)的软件系统
Web3D项目性能优化总结
一.工具 1.chrome插件 babylon.js提供的Spector.js插件 https://chrome.google.com/webstore/detail/spectorjs/denbga
自定义渲染管线、延迟渲染、常见后处理效果
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【游戏引擎入门到实践】九.渲染地形terrain、植被、道路、贴花Decorator等
讲解如何开发游戏引擎,而不是教大家如何使用现有的引擎做出上图中的效果。 用现有引擎制作上图中的效果比较简单,但如果是开发制作这种效果的引擎,就需要知道底层的原理。 一.地形的网格,最简单且经典的方法~
【游戏引擎入门到实践】八.Shader管理
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【游戏引擎入门到实践】七.渲染效果的前沿解决方案
1.背景 (1)随着DirectX 12和Vulkan的出现,渲染的底层方法和逻辑几乎被彻底颠覆。将整个底层计算全部开放出来。开发者们过去很多想做而做不到功能,现在的硬件几乎都可以支持; (2)硬件算
【游戏引擎入门到实践】六.渲染方程进一步优化的解决方案
5-10年前(笔记写于2023年1月)游戏行业使用的技术 一.光照 0.背景 因为硬件发展。游戏场景中90%的物体都不会移动,而太阳的角度也是固定的。因此可通过空间换时间的思路,预先计算出更精确的光照
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