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OpenGL ES 滤镜——分屏滤镜
本篇文章讲述如何利用GpenGL ES来来实现分屏特效,话不多说,先上效果图一睹为快。 项目代码放在了github上了,可以下载下来,对照下面的方法架构图来理解整个的流程。 顶点着色器,有两个属性,Position顶点坐标和TextureCoords纹理坐标属性。Positio…
OpenGL ES 粒子效果
——纹理
当我们在向OpenGL提交图像数据或者从OpenGL获取数据图像时,OpenGL需要知道我们想要在内存中对数据进行怎样的包装或解包操作。可以使用下面的函数改变和恢复像素存储方式: 我们无法将一个像素图绘制到颜色缓冲区中,但是可以使用下面的函数将颜色缓冲区的内容做为像素图直接读取…
OpenGL(8)——综合案例
本篇文章主要讲解一个综合案例,类似于太阳系一样,中间一个红色大球自转, 其余的蓝色小球围绕大球公转。效果图如下: 关于OpenGL的绘制流程,前面已经介绍过了,这里不再赘述。主要还是用到了以下结果方法: 下面将主要按照绘制流程,逐步讲解绘制的代码流程。 现在SetupRC初始化…
OpenGL(7)——向量 矩阵 变换
标量是对我们平时所用数字的技术称谓,像是1,4,100等。标量只有大小。 向量除了有大小之外,还有方向。在3D笛卡尔坐标系中,XYZ可以表示一个点的位置,还可以用XYZ表示一个向量。可以这样理解,一个点在原点位置,沿着XYZ方向平移了|XYZ|大小的位置,移动到了XYZ点。 如…
OpenGL(6)——颜色混合
上面文章介绍了OpenGL的深度测试,我们知道如果有多个图层重叠时,当打开深度缓冲区时,OpenGL只会把距离观察者较近的图层绘制出来。如果上面的图层是非透明的,这样做没有问题。但是如果上面的图层的颜色是半透明的呢?是不是还只是显示上层的图层呢?这显然是不行的。正常来讲,应该是…
OpenGL(5)——正背面剔除与深度测试
关于绘制图像的项目架构和主要方法在之前的文章中都介绍过了。这里只讲一下差异化的地方,重点介绍下面三个方法。甜甜圈的投影方式,选择使用透视投影。在这个例子中,我们不在改变物体,而是操作视角做相应的形变处理。 viewFrame视角帧,就是透视投影中人的视角位置。将视角后移,来显示…
OpenGL(4)——图元练习 与 矩阵变换
上篇文章中介绍了几种图元的连接方式和工具类GLBatch,这边文章中对几个小练习做一下讲解,所以主要以代码讲解为主。关于流程分析可以结合之前的文章正方形绘制及移动流程图,效果更好哦。 在SetupRC函数中可以进行一下必要的初始化操作。 4. ChangeSize 窗口变化 无…
OpenGL(3)——渲染架构
1. 架构图 架够分为两部分:client和server。client指的是OC代码和OpenGL api。server指的是OpenGL的底层代码。 client端的工作由CPU完成,server端的代码由GPU完成。 从client端到server端,有三种通道Attrib…
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