OpenGL(4)——图元练习 与 矩阵变换

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上篇文章中介绍了几种图元的连接方式和工具类GLBatch,这边文章中对几个小练习做一下讲解,所以主要以代码讲解为主。关于流程分析可以结合之前的文章正方形绘制及移动流程图,效果更好哦。

1.定义变量

// 各种需要的类
GLShaderManager		shaderManager;//平面着色器
GLMatrixStack		modelViewMatrix;//模型视图矩阵 变换
GLMatrixStack		projectionMatrix;//投影矩阵
GLFrame			cameraFrame;//摄像机坐标
GLFrame                 objectFrame;//物体坐标 
GLFrustum		viewFrustum;//投影矩阵

//容器类(7种不同的图元对应7种容器对象)
GLBatch			pointBatch;
GLBatch			lineBatch;
GLBatch			lineStripBatch;
GLBatch			lineLoopBatch;
GLBatch			triangleBatch;
GLBatch                 triangleStripBatch;
GLBatch                 triangleFanBatch;

//几何变换的管道
GLGeometryTransform	transformPipeline;

GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

// 跟踪效果步骤
int nStep = 0;

2.main 程序入口

int main(int argc, char* argv[])
{
    
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    glutInit(&argc, argv);
    //申请一个颜色缓存区、深度缓存区、双缓存区、模板缓存区
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
    //设置window 的尺寸
    glutInitWindowSize(800, 600);
    //创建window的名称
    glutCreateWindow("GL_POINTS");
    //注册回调函数(改变尺寸)
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    //注册点击空格时,调用的函数
    glutKeyboardFunc(KeyPressFunc);
    //注册点击特殊键位函数(上下左右)时,调用的函数
    glutSpecialFunc(SpecialKeys);
    //注册渲染函数
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    
    //判断一下是否能初始化glew库,确保项目能正常使用OpenGL 框架
    GLenum err = glewInit();
    if (GLEW_OK != err) {
        fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
        return 1;
    }
    
    //绘制
    SetupRC();
    
    //runloop运行循环
    glutMainLoop();
    return 0;
}

3.SetupRC 初始化

SetupRC函数中可以进行一下必要的初始化操作。

void SetupRC()
{
    // 灰色的背景
    glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );
    //初始化着色器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    //设置变换管线以使用两个矩阵堆栈
    transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
    //修改观察者的位置
    cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
    ....
}

3.1批次类的使用

关于批次类的介绍请看上一篇文章OpenGL(3)——渲染架构

//定义顶点数据
GLfloat vCoast[9] = {
        3,3,0,
        0,3,0,
        3,0,0
    };

3.1.1 点

 //提交批次类
  //用点的形式
 pointBatch.Begin(GL_POINTS, 3);
 pointBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
 pointBatch.End();

效果图:

3.1.2 线

    
    //通过线的形式
    lineBatch.Begin(GL_LINES, 3);
    lineBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
    lineBatch.End();
    

3.1.3 线段

    //通过线段的形式
    lineStripBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 3);
    lineStripBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
    lineStripBatch.End();
    

3.1.4 线环

    //通过线环的形式
    lineLoopBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 3);
    lineLoopBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
    lineLoopBatch.End();
    

3.1.5 金字塔

//    通过三角形创建金字塔
    GLfloat vPyramid[12][3] = {
        -2.0f, 0.0f, -2.0f,
        2.0f, 0.0f, -2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f,

        2.0f, 0.0f, -2.0f,
        2.0f, 0.0f, 2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f,

        2.0f, 0.0f, 2.0f,
        -2.0f, 0.0f, 2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f,

        -2.0f, 0.0f, 2.0f,
        -2.0f, 0.0f, -2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f
        
    };
    //GL_TRIANGLES 每3个顶点定义一个新的三角形
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 12);
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vPyramid);
    triangleBatch.End();

3.1.6 三角形扇

// 三角形扇形--六边形
    GLfloat vPoints[100][3];    
    int nVerts = 0;
    //半径
    GLfloat r = 3.0f;
    //原点(x,y,z) = (0,0,0);
    vPoints[nVerts][0] = 0.0f;
    vPoints[nVerts][1] = 0.0f;
    vPoints[nVerts][2] = 0.0f;

    //M3D_2PI 就是2Pi 的意思,就一个圆的意思。 绘制圆形
    for(GLfloat angle = 0; angle < M3D_2PI; angle += M3D_2PI / 6.0f) {
        //数组下标自增(每自增1次就表示一个顶点)
        nVerts++;
        /*
         弧长=半径*角度,这里的角度是弧度制,不是平时的角度制
         既然知道了cos值,那么角度=arccos,求一个反三角函数就行了
         */
        //x点坐标 cos(angle) * 半径
        vPoints[nVerts][0] = float(cos(angle)) * r;
        //y点坐标 sin(angle) * 半径
        vPoints[nVerts][1] = float(sin(angle)) * r;
        //z点的坐标
        vPoints[nVerts][2] = -0.5f;
    }
    
    // 结束扇形 前面一共绘制7个顶点(包括圆心)
    //添加闭合的终点
    //课程添加演示:屏蔽177-180行代码,并把绘制节点改为7.则三角形扇形是无法闭合的。
    nVerts++;
    vPoints[nVerts][0] = r;
    vPoints[nVerts][1] = 0;
    vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
    
    // 加载!
    //GL_TRIANGLE_FAN 以一个圆心为中心呈扇形排列,共用相邻顶点的一组三角形
    triangleFanBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 8);
    triangleFanBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
    triangleFanBatch.End();

3.1.7 三角形带

/三角形条带,一个小环或圆柱段 //顶点下标 int iCounter = 0; //半径 GLfloat radius = 3.0f; //从0度~360度,以0.3弧度为步长 for(GLfloat angle = 0.0f; angle <= (2.0f*M3D_PI); angle += 0.3f) { //或许圆形的顶点的X,Y GLfloat x = radius * sin(angle); GLfloat y = radius * cos(angle);

    //绘制2个三角形(他们的x,y顶点一样,只是z点不一样)
    vPoints[iCounter][0] = x;
    vPoints[iCounter][1] = y;
    vPoints[iCounter][2] = -0.5;
    iCounter++;
    
    vPoints[iCounter][0] = x;
    vPoints[iCounter][1] = y;
    vPoints[iCounter][2] = 0.5;
    iCounter++;
}

// 关闭循环
printf("三角形带的顶点数:%d\n",iCounter);
//结束循环,在循环位置生成2个三角形
vPoints[iCounter][0] = vPoints[0][0];
vPoints[iCounter][1] = vPoints[0][1];
vPoints[iCounter][2] = -0.5;
iCounter++;

vPoints[iCounter][0] = vPoints[1][0];
vPoints[iCounter][1] = vPoints[1][1];
vPoints[iCounter][2] = 0.5;
iCounter++;

// GL_TRIANGLE_STRIP 共用一个条带(strip)上的顶点的一组三角形
triangleStripBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, iCounter);
triangleStripBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
triangleStripBatch.End();

4. ChangeSize 窗口变化

无论是监听到窗口大小发生变化,或第一次创建窗口,我们都需要使用窗口维度设置视口和投影矩阵.

void ChangeSize(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, w, h);
    //创建投影矩阵,
    viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w) / float(h), 1.0f, 500.0f);
    //将投影载入投影矩阵堆栈中
    projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
    
    //模型视图矩阵 调用顶部载入单元矩阵
    modelViewMatrix.LoadIdentity();
}

5. KeyPressFunc 监听空格点击

根据空格的敲击次数,更新nStep,并作出相应的状态改变:改变窗口名和改变显示图形。

void KeyPressFunc(unsigned char key, int x, int y)
{
    if(key == 32)
    {
        nStep++;
        
        if(nStep > 6)
            nStep = 0;
    }
    
    switch(nStep)
    {
        case 0:
            glutSetWindowTitle("GL_POINTS");
            break;
        case 1:
            glutSetWindowTitle("GL_LINES");
            break;
        case 2:
            glutSetWindowTitle("GL_LINE_STRIP");
            break;
        case 3:
            glutSetWindowTitle("GL_LINE_LOOP");
            break;
        case 4:
            glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLES");
            break;
        case 5:
            glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_STRIP");
            break;
        case 6:
            glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_FAN");
            break;
    }
    
    glutPostRedisplay();
}

6.SpecialKeys 特殊键位处理

特殊键位处理(上、下、左、右移动)。左右键,围绕Y轴旋转。上下键,围绕X轴旋转。每次旋转5个弧度单位的度数。

void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
    
    if(key == GLUT_KEY_UP)
        //围绕一个指定的X,Y,Z轴旋转。
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    
    if(key == GLUT_KEY_DOWN)
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    
    if(key == GLUT_KEY_LEFT)
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    
    if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    
    glutPostRedisplay();
}

7.RenderScene 场景渲染

RenderScene方法中有一步压栈操作,modelViewMatrix.PushMatrix()。这个操作会将当前栈中的栈顶元素也就是栈顶的矩阵复制出一份,然后重新压入到栈中。后续的矩阵相乘MultMatrix时操,会将当前栈顶元素出栈并和新的矩阵相乘,并将相乘的结果压入栈顶。最后进行出栈的操作PopMatrix, 这样可以将栈恢复到之前的状态。设计堪称精妙。

void RenderScene(void)
{
    //清楚缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
   
    //压栈 记录状态 回退
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    //观察者矩阵
    M3DMatrix44f mCamera;
    cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
    
    //观察者矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
    modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
    
    //物体矩阵
    M3DMatrix44f mObjectFrame;
    //只要使用 GetMatrix 函数就可以获取矩阵堆栈顶部的值,这个函数可以进行2次重载。用来使用GLShaderManager 的使用。或者是获取顶部矩阵的顶点副本数据
    objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
    
    //物体矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
    modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
    
    //模型视图矩阵(观察者矩阵, 物体变换矩阵) 投影矩阵 mvp 可查看上一篇文章的相关使用介绍
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
    
    switch(nStep) {
    //0 1 2 3可以直接通过批次类的`Draw`方法绘制出来
        case 0:
            //设置点的大小
            glPointSize(4.0f);
            pointBatch.Draw();
            glPointSize(1.0f);
            break;
        case 1:
            //设置线的宽度
            glLineWidth(2.0f);
            lineBatch.Draw();
            glLineWidth(1.0f);
            break;
        case 2:
            glLineWidth(2.0f);
            lineStripBatch.Draw();
            glLineWidth(1.0f);
            break;
        case 3:
            glLineWidth(2.0f);
            lineLoopBatch.Draw();
            glLineWidth(1.0f);
            break;
        //4 5 6还需要调用DrawWireFramedBatch做进一步的处理
        case 4:
            DrawWireFramedBatch(&triangleBatch);
            break;
        case 5:
            DrawWireFramedBatch(&triangleStripBatch);
            break;
        case 6:
            DrawWireFramedBatch(&triangleFanBatch);
            break;
    }
    
    //还原到以前的模型视图矩阵(单位矩阵)
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    // 进行缓冲区交换
    glutSwapBuffers();
}

8.DrawWireFramedBatch

DrawWireFramedBatch 中的方法使用将在后续的文章中做补充说明。

void DrawWireFramedBatch(GLBatch* pBatch)
{
    /*------------画绿色部分----------------*/
    /* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
     参数1:平面着色器
     参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
          --transformPipeline 变换管线(指定了2个矩阵堆栈)
     参数3:颜色值
    */
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
    pBatch->Draw();
    
    /*-----------边框部分-------------------*/
    /*
        glEnable(GLenum mode); 用于启用各种功能。功能由参数决定
        参数列表:http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/23747081
        注意:glEnable() 不能写在glBegin() 和 glEnd()中间
        GL_POLYGON_OFFSET_LINE  根据函数glPolygonOffset的设置,启用线的深度偏移
        GL_LINE_SMOOTH          执行后,过虑线点的锯齿
        GL_BLEND                启用颜色混合。例如实现半透明效果
        GL_DEPTH_TEST           启用深度测试 根据坐标的远近自动隐藏被遮住的图形(材料
     
     
        glDisable(GLenum mode); 用于关闭指定的功能 功能由参数决定
     
     */
    
    //画黑色边框
    glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);// 偏移深度,在同一位置要绘制填充和边线,会产生z冲突,所以要偏移
    glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
    
    // 画反锯齿,让黑边好看些
    glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    
    //绘制线框几何黑色版 三种模式,实心,边框,点,可以作用在正面,背面,或者两面
    //通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为线框模式,实现线框渲染
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    //设置线条宽度
    glLineWidth(2.5f);
    
    /* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
     参数1:平面着色器
     参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
         --transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 获取的
          GetMatrix函数就可以获得矩阵堆栈顶部的值
     参数3:颜色值(黑色)
     */
    
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
    pBatch->Draw();

    // 复原原本的设置
    //通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为全部填充模式
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
    glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
    glLineWidth(1.0f);
    glDisable(GL_BLEND);
    glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
    
    
}