首页
沸点
课程
数据标注
HOT
AI Coding
更多
直播
活动
APP
插件
直播
活动
APP
插件
搜索历史
清空
创作者中心
写文章
发沸点
写笔记
写代码
草稿箱
创作灵感
查看更多
登录
注册
惣流
掘友等级
获得徽章 0
动态
文章
专栏
沸点
收藏集
关注
作品
赞
0
文章 0
沸点 0
赞
0
返回
|
搜索文章
最新
热门
5-3阴影映射
从光源透视图中渲染场景,并对最近的深度值进行采样,决定片段是否在阴影中 首先需要一张深度贴图,来计算阴影,将结果存储在纹理中 然后创建一个2D纹理,作为帧缓冲的深度缓冲 使用正交投影矩阵 创建一个视图
5-2Gamma校正
输出亮度是输入亮度的2.2次幂 开启GL_FRAMEBUFFER_SRGB,自动进行校正 或者在像素着色器中使用fragColor.rgb = pow(fragColor.rgb, vec3(1.0/
5-1高级光照
布林冯氏光照:在镜面反射光中,视线和反射光源夹角大于90度,变为0.0。所以在Blinn-Phong着色模型中使用半程向量(光线与视线夹角一半方向上的向量),当半程向量与法线向量越接近时,镜面光分量就
4-10抗锯齿
超采样抗锯齿:SSAA,使用更高的分辨率来渲染场景,产生很大的性能开销 多重采样抗锯齿:MSAA 将单一的采样点变为4个采样点,并且每个像素只运行一次片段着色器,将顶点数据插值到像素中心,将颜色储存在
4-9实例化
将所有数据一次性发给GPU,节省性能 将glDrawArrays和glDrawElements的改为glDrawArraysInstanced和glDrawElementsInstanced,同样还有
4-8几何着色器
输入一组顶点,将这组顶点变换为其他图元,或者增加顶点,然后传递到下一个着色器 还可以通过接受法向量,实现法向量可视化
4-7高级GLSL
内建变量: 顶点着色器变量: gl_PositionSize:改变渲染出来的点的大小 gl_VertexID:只能进行读取,储存当前绘制顶点的索引 片段着色器: gl_FragCoord:窗口空间的坐
4-6立方体贴图
六个2D纹理面的立方体 创建一个立方体贴图并绑定 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X 右 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X 左 GL_TEXTUR
4-5帧缓冲
包含颜色缓冲,深度缓冲,模板缓冲 创建自定义帧缓冲并绑定 至少添加一个帧缓冲,至少有一个颜色缓冲,所有附件完整,缓冲有相同样本数 渲染到不同的帧缓冲称为离屏渲染,然而要在主窗口中显示,需要再次激活默认
4-4面剔除
丢弃观察者看不到的背向面,通过分析顶点的环绕顺序来判断正向面和背向面 默认下逆时针顶点所定义的三角形被称为正向三角形 GL_BACK:只剔除背向面。 GL_FRONT:只剔除正向面。 GL_FRONT
下一页
个人成就
文章被阅读
3,258
掘力值
296
关注了
1
关注者
2
收藏集
0
关注标签
2
加入于
2024-08-23