超采样抗锯齿:SSAA,使用更高的分辨率来渲染场景,产生很大的性能开销
多重采样抗锯齿:MSAA
将单一的采样点变为4个采样点,并且每个像素只运行一次片段着色器,将顶点数据插值到像素中心,将颜色储存在子采样点中
多重采样缓冲:
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
多重采样纹理附件:glTexImage2DMultisample,目标为GL_TEXTURE_2D_MULTISAPLE
多重采样渲染缓冲对象:将glRenderbufferStorage的调用改为glRenderbufferStorageMultisample