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S04E20: 均匀立方球体网格生成
说明 前一篇说过,当圆角立方体的半径等于边长一半时,就会变成一个球体。这个球体由 6 个面组成,每个面都是弯曲变形的,中间部分突出明显。我们希望对顶点分布进行调整,让点分布更均匀一些。
S04E19: 圆角长方体网格生成
说明 生成一个带有圆角的长方体,或正方体。RealityKit 自带了生成圆角长方体的方法,但自带的只在圆角处增加了网格,我们的网格是均匀分布的,两种方式各有优劣,可根据需要选用。 几何 主要思路与上
S04E18: 圆角矩形平台网格生成
说明 圆角矩形平台,就是将一个圆角矩形向上拉伸形成的平台。 几何 第一步,我们可以复用前面圆角矩形的代码,生成一个上表面; 第二步,我们重复一下,得到下表面,注意下表面需要将法线反转,UV 反转,还有
S04E17: 地理均分球体网格生成
说明 地理均分球体,即 GeoSphere,也是一种球体,只是三角网格划分方式与普通经纬度球体不同。 几何 从本质上说,GeoSphere 就是正二十面体经过细分后得到的球体。与前面的正二十面体不同的
S04E16:正二十面体网格生成
说明 正二十面体,由 20 个小的正三角形面组成,每个顶点周围有 5 个顶点。 几何 第一步,还是先查找几何公式; 第二步,计算顶点坐标,由于正二十面体的各个顶点很有规律,所以计算还算简单 第三步,连
S04E15:正十二面体网格生成
说明 正十二面体,每个面是由正五边形组成,每个顶点被 3 个面共享。 几何 第一步,查找正十二面体的几何公式,可以看出正十二面体计算要复杂很多; 第二步,计算顶点坐标时,也要复杂一点; 这里计算后的坐
S04E14:正八面体网格生成
说明 正八面体,就类似于两个金字塔,底对底叠起来的样子。 几何 第一步,还是找几何公式; 第二步,利用公式计算顶点坐标; 惟一不同的是,正八面体每个顶点周围有四个面(四条棱),所以每个顶点需要重复 4
S04E13:正六面体网格生成
说明 正六面体,也就是立方体。 几何 其实完全可以通过其他方式来构造立方体,贴图也可以有更灵活的选择。这里我们为了保持与其他几何体的一致性,也采用和其实正多面体一样的做法:根据外接球半径,生成正六面体
S04E12: 正四面体网格生成
说明 正多面体,也叫 柏拉图多面体,共有五种正多面体:即是正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面体。接下来我们从正四面体开始,用代码构造全部 5 个正多面体系列。
S04E11: 李萨如曲线体网格生成
说明 Meta公司(原Facebook)开发布会的时候,宣传视频里有这么一段三维动画: 这就是李萨如曲线 (Lissajous Curve)的一种,大家所说的 Meta Logo 就是李萨如曲线的一种
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