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鸿蒙文本组件高级特性——富文本属性字符串
1、概述 属性字符串StyledString/MutableStyledString(MutableStyledString继承于StyledString,以下统一简称StyledString)是功能
鸿蒙UI开发——基于全屏方案实现沉浸式界面
1、概 述 典型应用全屏窗口UI元素包括状态栏、应用界面和底部导航条。 其中状态栏和导航条,通常在沉浸式布局下称为避让区,避让区之外的区域称为安全区。 开发应用沉浸式效果主要指:通过调整状态栏、应用界
鸿蒙UI开发——基于组件安全区方案实现沉浸式界面
1、概 述 本文是接着上篇文章 鸿蒙UI开发——基于全屏方案实现沉浸式界面 的继续讨论。除了全屏方案实现沉浸式界面外,我们还可以使用组件安全区的方案。 当我们没有使用setWindowLayoutFu
鸿蒙UI系统组件18——模态交互框(ModelDialog)
1、概 述 模态(Modal)指的是UI组件或视图的一种状态。在模态组件消失前,用户只能对处于模态的组件或视图进行响应,不能操作其他非模态的组件或视图。 ArkUI中可通过使用AlertDialog、
鸿蒙开发——线程内通信
1、概 述 在介绍鸿蒙开发中线程间通信问题前,我们先解释下什么是线程。 在计算机科学中,线程是操作系统能够进行运算调度的最小单位。它被包含在进程之中,是进程中的实际运作单位。这么说是不是太抽象了?咱们
鸿蒙开发——进程模型与进程通信
1、进程模型 ❓ 什么是进程? 进程是一个正在执行的程序的实例。当我们启动一个程序时,操作系统会创建一个进程,分配给它所需的资源,如内存和CPU时间。每个进程至少有一个线程,即执行线程,负责执行程序的
鸿蒙多线程开发——并发模型对比(Actor与内存共享)
1、概 述 并发是指在同一时间段内,能够处理多个任务的能力。为了提升应用的响应速度与帧率,以及防止耗时任务对主线程的干扰,HarmonyOS系统提供了异步并发和多线程并发两种处理策略。 **异步并发:
鸿蒙多线程开发——TaskPool任务池
1、前 言 目前ArkTS提供了TaskPool和Worker两种并发能力,TaskPool和Worker都基于Actor并发模型实现(关于Actor并发模型和内存共享模型的区别,参考之前的文章 鸿蒙
鸿蒙多线程开发——Worker多线程
1、概 述 1.1、基本介绍 Worker主要作用是为应用程序提供一个多线程的运行环境,可满足应用程序在执行过程中与主线程分离,在后台线程中运行一个脚本进行耗时操作,极大避免类似于计算密集型或高延迟的
鸿蒙UI开发——实现环形文字
1、背 景 有朋友提问:您好关于鸿蒙UI想咨询一个问题 如果我想实现展示环形文字是需要通过在Text组件中设置transition来实现么,还是需要通过其他方式来实现。 针对这位粉丝朋友的提问,我们做
鸿蒙多线程开发——同步任务处理
1、概 述 目前,多线程的开发我们已经学过TaskPool和Worker两种方式: TaskPool参看 鸿蒙多线程开发——TaskPool任务池 Worker参看 鸿蒙多线程开发——Worker多线
鸿蒙UI开发——自定义UI绘制帧率
1、概 述 随着设备屏幕的不断演进,当前主流设备采用LTPO屏幕(可变刷新率屏幕),此类屏幕支持在多个档位之间切换屏幕帧率。 对于快速变化的内容,如射击游戏,交互动画等,显示帧率越高,画面越流畅,但是
鸿蒙开发实战——抽奖转盘
1、前 言 有朋友留言:能出一个抽奖转盘的教程吗 网上好像没有鸿蒙做圆形扇形的源码,最好做个可以选择自增的 类似于根据数组元素自增扇形切割圆形面积的。 这里咱们就讨论下这个实现方案。先看效果(文末有源
鸿蒙UI开发——小图标的使用
1、前 言 鸿蒙SDK中为我们提供了大量的高质量内置图标,图标详见(https://developer.huawei.com/consumer/cn/design/harmonyos-symbol/)
鸿蒙UI开发——使用动画曲线
1、前 言 动画曲线是属性关于时间的变化函数,决定属性变化时产生动画的运动轨迹。某一时刻下动画曲线的斜率代表动画的速度,对应属性变化的快慢。 一条优秀的动画曲线具备连续光滑、符合用户意图、符合物理世界
鸿蒙动画开发06——打断动画
1、前 言 UI界面除了运行动画之外,还承载着与用户进行实时交互的功能。当用户行为根据意图变化发生改变时,UI界面应做到即时响应。 例如用户在应用启动过程中,上滑退出,那么启动动画应该立即过渡到退出动
鸿蒙动画开发07——粒子动画
1、概 述 粒子动画是在一定范围内随机生成的大量粒子产生运动而组成的动画。 动画元素是一个个粒子,这些粒子可以是圆点、图片。我们可以通过对粒子在颜色、透明度、大小、速度、加速度、自旋角度等维度变化做动
鸿蒙动画开发08——帧动画
1、概 述 帧动画通过应用onFrame逐帧回调的方式,让开发者在应用侧的每一帧都可以设置属性值,从而实现设置了该属性值对应组件的动画效果。 相比于属性动画,开发者可感知动画的过程,实时修改UI侧的值
鸿蒙多线程开发——线程间数据通信对象01
1、线程间通信 线程间通信指的是并发多线程间存在的数据交换行为。由于ArkTS语言兼容TS/JS,其运行时的实现与其它所有的JS引擎一样,都是基于Actor内存隔离的并发模型提供并发能力。 对于不同的
鸿蒙多线程开发——线程间数据通信对象02
1、前 言 本文的讨论是接续鸿蒙多线程开发——线程间数据通信对象01的讨论。在上一篇文章中,我们讨论了常规的JS对象(普通JSON对象、Object、Map、Array等)、ArrayBuffer。其
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