首页
AI Coding
NEW
沸点
课程
直播
活动
AI刷题
APP
插件
搜索历史
清空
创作者中心
写文章
发沸点
写笔记
写代码
草稿箱
创作灵感
查看更多
会员
登录
注册
Unity VFX
ShaderJoy
创建于2023-01-30
订阅专栏
Unity VFX 相关
等 6 人订阅
共66篇文章
创建于2023-01-30
订阅专栏
默认顺序
默认顺序
最早发布
最新发布
【转载】Unity 渲染路径
原文 unity 2020 怎么写 shader 使其接受光照?_Unity渲染路径 正文 (基本上是翻译) 着色器(shaders)定义了物体本身的样子(材质属性),也定义了物体是如何应对光照的。
【转载】Unity URP 获取深度图
原文链接 正文 抓手 可能大家知道 Build-in 管线的深度图如何获取了,但是 URP 管线下因为 api 不同了,所以需要移植一下。 下面给出 Bulid-in 和 URP 管线的获取深度图的对
【转载】iTween 和 DOTween 的选择
原文地址 正文 在游戏开发里,补间动画是不可少的,像简单的向前移动、上下重复飘动、按照预设路径移动等。这些功能要是都自己写的话,游戏得开发到何年何月,所以我们必须要用现成的工具。 1. iTween
Unity Shader 中 的 Absolute World Position 是什么鬼
前言 最近看到一个效果它使用的是如下结点 出于好奇看下了它的源码,如下 那这个神秘的 GetAbsolutePositionWS 又是什么呢,欲知后事如何,请看下文分解 原文链接 正文 Unity U
【转载】Unity3D学习笔记9 —— 加载纹理
原文链接 1. 概述 理论上,Unity 中加载纹理并没有什么难度,只需要将图片放置在 Assets 文件夹内,就会被识别成纹理,从而可以加载到场景中。但是一旦有一些额外的需求的时候,就得使用其他的方
【转载】Unity3D 学习笔记 10 —— 纹理数组
原文链接 1. 概述 个人认为,纹理数组是一个非常有用的图形特性。纹理本质上是一个二维的图形数据;通过纹理数组,给图形数据再加上了一个维度。这无疑会带来一个巨大的性能提升:一次性传输大量的数据总是比分
【转载】 用 SurfaceShader 实现的 NPR 渲染
原文链接 正文 在 URP 中,SurfaceShader 已经不再被支持了,学 URP 和 HLSL 去吧,别碰 SurfaceShader 了。 前言 没错,又是老生常谈的 NRP(非真实)渲
【转载】原神角色渲染 Shader 分析还原
原文链接 正文 序言 原神上线也半年了,卡通渲染水平属实一流。见了很多截帧分析的文章,也有很多人讨论原神的角色渲染。 但是目前还没看过整个角色 Shader 还原得比较好,讲解得比较详细的文章。因此比
【转载】原神(Genshin Impact)角色着色器分解 [Unity URP]
原文链接 正文 效果图 自定义光照 Custom Lighting First, do a simple NdotL (NdotL is the dot product between the nor
【转载】Unity —— CommandBuffer 和 PostProcessing 插件
原文链接 正文 CommandBuffer CommandBuffers 是预先写好一系列的渲染指令,然后在摄像机渲染时可以在适当的时机插入这一段指令,总之还是先看一下官方的案例 第一个是 毛玻璃 的
【转载】Unity PostProcessing 中的自定义效果之高斯模糊
原文链接 正文 一、理论基础 Unity 只提供了很有限的几种后处理效果,这显然是不能满足策划的脑洞和开发者的需求的;而 Unity 的后处理框架允许开发者扩展自己的后处理效果,并将其放入到后处理的堆
【转载】Unity3D Shader 系列之护盾效果
原文链接 1 引言 在《Unity3D Shader系列之深度纹理》这篇文章中,我们详细讨论了深度纹理相关的知识点,这里面留了一个坑,说用深度纹理来实现一些效果。今天咱们就用深度纹理来实现一下护盾的效
【转载】URP 源码阅读笔记:MainLightShadowCasterPass
原文链接 正文 级联阴影原理: CSM阴影技术讲解-腾讯游戏学院gameinstitute.qq.com/community/detail/117522 一、为什么使用级联阴影 Unity 内置的方
【转载】Unity Built-in 管线 shader 移植到 URP 管线下
原文链接 概述 目前 Built-in 管线的 Shader 都是代码形式的,不是 Shader Graph。 所以如果想移植到 URP 管线下,或者 HDRP 管线下使用,必须修改代码。 具体步骤
【转载】URP 管线的自学之路 —— 主光源阴影投射和接收
原文链接 正文 主光源阴影透射和接收 阴影这块官方改了一些东西,和 Built-in 的实现方式不一样,翻了官方文档和网上的一些资料,研究出来了怎么实现阴影的接受和投射,这里分开讲一下,这篇只涉及 主
【转载】(HDRP to URP) Base PBR
原文链接 正文 前言 本系列在 Unity2020.3,URP10.5 下编写,兼容URP大部分功能,着色与贴图规则参考的是 Unity HDRP,金属流程,即 M_AO_D_SMap R:Metal
【转载】[Unity]为 ShaderGraph 制作自定义 `Main Light` 节点
原文链接 正文 概述 在百度第一页,关于这个问题基本上都来自于同一个文章,原文章地址我没有找到,因此附上其中一篇转载:在 Unity 2019.2中扩展Shader Graph,实现自定义光照 然而和
【转载】URP 中 Shader 与 Built-In 的区别
原文链接 正文 1、SRP 中特殊的 Tag —— RenderPipeline 指定用哪个管线渲染 URP: UniversalRenderPipeline HDRP: HDRenderPipeli
下一页