【转载】Unity Built-in 管线 shader 移植到 URP 管线下

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Unity Build-in 管线 shader 移植到 URP 管线下 | 琅琅

概述

目前 Built-in 管线的 Shader 都是代码形式的,不是 Shader Graph。

所以如果想移植到 URP 管线下,或者 HDRP 管线下使用,必须修改代码。

具体步骤

在 URP 管线下,CGIncludes 里的某些接口是失效的。

一、灯光模式

image.png

灯光模式是 forward 的接口,在 URP 下不是这么写的。

修改步骤如下:

LightMode 里的值改成 UniversalForward。如下:

"LightMode"="UniversalForward"

删掉 以下内容:

#define UNITY_PASS_FORWARDBASE  
#pragma multi_compile_fwdbase

可以使用的 灯光模式,有三种:

  • "UniversalForward"
  • "LightweightForward"
  • "SRPDefaultUnlit"

二、FallBack

一般 FallBack"Standard" 的或其他之前 Built-in 内置的 shader 都无法使用了,

删除即可

三、一些CGInclude常用的接口(重要)

非常重要 的一步来了,如果按照上面的做完后,还发现有 CGInclude 的接口不对的地方。

可能就要把之前 Built-in 的 shader 完全改写成 URP 管线下的,那就必须把全部 CGInclude 的接口转写成 URP 下的。

具体如下:

1、把 CGPROGRAM 改成 HLSLPROGRAM,

ENDCG 改成 ENDHLSL

CGINCLUDE 改成 HLSLINCLUDE

2、把 #include "UnityCG.cginc"

改成

#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" 
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

3、o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );

改成

VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(v.vertex.xyz);  
o.pos = vertexInput.positionCS;

4、o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

改成

VertexNormalInputs vertexNormalInput = GetVertexNormalInputs(v.normal);  
o.normalDir = vertexNormalInput.normalWS;

5、灯光方向和灯光颜色

_WorldSpaceLightPos0.xyz 改成

在 vert 函数里:

o.shadowCoord = GetShadowCoord(vertexInput);

frag 函数里:

Light mainLight = mainLight = GetMainLight(i.shadowCoord);  
float3 lightDirection = mainLight.direction;

_LightColor0 改成 mainLight.color

6、把 fixed 定义的变量都改成 float 的。

比如 fixed4 (finalColor,1) 改成 float4 (finalColor,1)

7、阴影

参考以下的文章:

如何在 Unity 的 URP 下实现阴影

8、深度图

具体可参考

Unity URP 获取深度图

9、_GrabTexture

URP 管线下

  • 截图不再使用 GrabTexture,而是使用 _CameraOpaqueTexture_CameraColorTexture
  • 删掉 GrabPass{ }
  • sampler2D _GrabTexture; 改成 SAMPLER(_CameraOpaqueTexture);

同时,还得开启 URP 管线设置的 Opaque Texture

image.png

具体可参考

Unity URP 管线如何截屏,及热扰动(热扭曲)效果的实现

10、"LightMode" = "ForwardAdd" 的 Pass 已经不能用了。

直接删掉 该 Pass 即可。

如果想使用多 Pass,可以参考以下文章:

如何在 Unity 的 URP 下使用多 Pass(Multi Pass)

其实看到这里你大概能感觉到 Built-in 管线和 URP 管线的作者完全不是一个风格的,明明很多接口可以通用的,但是就是喜欢推倒重来,感觉还是挺恶心。

URP 管线的源码在

  • Library\PackageCache\com.unity.render-pipelines.core@7.6.0
  • Library\PackageCache\com.unity.render-pipelines.universal@7.6.0
    两个文件夹里,具体的接口也是从这里找的。

以下两个文件分别是 Built-in 管线 shader 和翻译后的 URP 管线 shader。可以看看它们具体的对比是怎样的。

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