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从零开始的MMORPG游戏服务器
Etern1ty
创建于2022-10-12
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一个人的网游服务器开发之路。
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从零开始的MMORPG游戏服务器(28) - Scene Server(17) - 更新相关NIF接口
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第22天,点击查看活动详情 上节我们将物理系统创建完成,本节就开始利用物理系统对移动相关的 NIF 函数进行修改。 基本思路就是在涉
从零开始的MMORPG游戏服务器(27) - Scene Server(16) - 创建物理系统及其管理器
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第21天,点击查看活动详情 上节提到了物理系统对象 PhySys ,这节我们来实现 PhySys 以及 Elixir 端的管理进程。
从零开始的MMORPG游戏服务器(26) - Scene Server(15) - 创建角色物理组件
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第20天,点击查看活动详情 本节开始我们来对之前已有的移动组件进行改造。 当前的移动组件,位置是直接存储为结构体内一个字段的: 但是
从零开始的MMORPG游戏服务器(25) - Scene Server(14) - Rapier角色控制器
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第19天,点击查看活动详情 本节我将简单介绍我们要用到的主要工具:Character Controller Character Co
从零开始的MMORPG游戏服务器(24) - Scene Server(13) - 物理引擎Rapier简介
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第18天,点击查看活动详情 让我们继续回到场景服务器 scene_server 的编写上来。之前提到过,我打算向服务器增加物理引擎用
从零开始的MMORPG游戏服务器(23) - Visualize Server(6) - 角色图标朝向问题修正
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第16天,点击查看活动详情 上节我们让玩家角色的指示图标以正确的位置显示在了网页中,但是当角色移动时,图标的方向并没有随着移动的方向
从零开始的MMORPG游戏服务器(22) - Visualize Server(5) - 前端坐标修正
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第15天,点击查看活动详情 上节我们说到,玩家角色的位置已经能够显示在网页上了,但是位置是错位的,因此本节我们来分析产生这个问题的原
从零开始的MMORPG游戏服务器(21) - Visualize Server(4) - 获取玩家角色坐标并发至前端
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第14天,点击查看活动详情 上一节我们获取到了玩家角色的 cid 和进程列表,本节我们获取所有的坐标数据并发送给前端。 获取位置 我
从零开始的MMORPG游戏服务器(20) - Visualize Server(3) - 获取玩家角色列表
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第13天,点击查看活动详情 本节我将为 SceneServer 建立接口,用来向 VisulizeServer 提供数据。 在 Sc
从零开始的MMORPG游戏服务器(19) - Visualize Server(2) - 服务端数据推送机制
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第12天,点击查看活动详情 本节我们探讨关于数据如何定时从服务端推送到客户端的问题。 对于 Phoenix Liveview 来说,
从零开始的MMORPG游戏服务器(18) - Visualize Server(1) - PIXI.js 场景搭建
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第11天,点击查看活动详情 本节开始专注于前端可视化实现。 渲染库 我搜索了一大堆 2D、Web、引擎 等关键字,发现 PixiJS
从零开始的MMORPG游戏服务器(17) - Visualize Server(0) - Tailwind 与 Phoenix 集成
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第10天,点击查看活动详情 上节说了我想要能够让服务端的玩家移动数据变得直观,那么 Web 就是我第一个想到的方式。所以从本节开始我
从零开始的MMORPG游戏服务器(16) - Scene Server(12) - 移动误差思考
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第9天,点击查看活动详情 今天突发奇想,想看看服务器上玩家角色的位置与客户端差多少。 移动误差 误差,实际上就是在某个时机把 客户端
从零开始的MMORPG游戏服务器(15) - 关于物理引擎的思考
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第8天,点击查看活动详情 这几天在把移动计算逻辑向 NIF 迁移的过程中,我一直在思考一个问题:要不要为服务器加上物理引擎? 为服务
从零开始的MMORPG游戏服务器(14) - Scene Server(11) - 角色进程重整(2)
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第7天,点击查看活动详情 上节我说明了自己选择Rustler作为架构一部分的原因,本节详细介绍如何将角色的移动计算搬到 Rust N
从零开始的MMORPG游戏服务器(13) - Rustler 介绍
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第6天,点击查看活动详情 Rustler 是一个用 Rust 语言来写 Erlang NIF 函数的库。 NIF(Native Im
从零开始的MMORPG游戏服务器(12) - Scene Server(10) - 角色进程重整(1)
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第5天,点击查看活动详情 本节主要讲一下如何重新规整角色相关功能。 角色属性 我们的角色具备多种属性,这些属性需要在服务器中被实时调
从零开始的MMORPG游戏服务器(11) - Scene Server(9) - 角色进程重整(0)
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第4天,点击查看活动详情 本篇主要探讨一下 PlayerCharacter 相关进程的数据存储和逻辑结构调整。在上一篇 [[📄从零开
从零开始的MMORPG游戏服务器(10) - Scene Server(8) - 移动同步(4) - 移动同步 - 玩家移动 - 客户端部分
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第3天,点击查看活动详情 从本节开始,我决定尽量就不贴代码了,除非我觉得逻辑特别复杂不好解释的地方。因为目前是在想法验证阶段,所以代
从零开始的MMORPG游戏服务器(9) - Scene Server(7) - 移动同步(3) - 玩家移动 - 服务器部分
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第2天,点击查看活动详情 今天实现重头戏——移动同步。当玩家发生位移时,需要通知服务器,服务器存储了所有客户端的移动状态。服务器定时
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