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Unreal 调试&优化
ShaderJoy
创建于2022-09-09
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【转载】UE4学习笔记:实时渲染原理(四)
光照和阴影(Lighting And Shadows) 和反射一样,光照和阴影在实时渲染中也很难计算,计算光照和阴影需要大量硬件性能,并且计算速度很慢,因此我们会将光照的部分计算量分流到 预计算 或
【转载】UE4学习笔记:实时渲染原理(三)
渲染结束后,将图像呈现到屏幕上的过程 光栅化过程(Resterization Process) 所谓光栅化过程,就是将 3D 数据(顶点数据)转换为像素的过程。光栅化基本上就是将前几个步骤确立好的模型
【转载】UE4学习笔记:实时渲染原理(二)
渲染中发生的过程 几何体渲染 首先需要通过预通道(Prepass)或前期深度通道(Early Z Pass)来做一个深度检测。 我们知道对象的位置以及需要渲染的对象,但是不清楚这些对象的 渲染顺序 ,
【转载】UE4学习笔记:实时渲染原理(一)
本随笔介绍 UE4 引擎在渲染及其性能影响方面的工具和概念,同时也包括一些光照基础概念。该随笔整理自官方教程视频:实时渲染原理。 本随笔作者还在学习阶段,对于UE4引擎的使用和理解还不是非常透彻,难免
【转载】Uniform Grid , KD-Tree , BVH 性能比较
Ray Tracing 中,每条光线都需要和场景中所有的图元求交(这里我们假设所有的图元都是三角形)。Brute force 的方法就是一点一点的遍历每个图元,然后找出 与光线交点到光线起始点距离最近
【转载】在 UE4 中使用 GPU 分析工具 RenderDoc
RenderDoc 是一款基于帧捕捉的开源图形调试器,可以方便我们分析渲染流程,定位渲染问题。以下记录了自己学到的一些使用知识,主要是在 UE4 项目中使用,希望对大家能有所帮助,也希望大伙能指出问题
【转载】UE4 大世界场景制作与性能优化
一. 使用工具 1.1 使用 HLOD 由于 HLOD 是减少 DrawCall 的方案,所以其实它会对渲染性能的提高能够起到一定的帮助作用。因为它是将场景中互相独立的静态 Mesh 通过顶点和材质合
【转载】UE4 TArray 的快速优化
大家好,我是刘茗,这次带来的是 UE4 TArray 的部分优化技巧。 在 UE4 中,TArray 是一种动态大小的数组,是虚幻引擎中最常用的容器类。 灵活使用 TArray 可以得到效率的提升。
最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 打印调试信息【五】
\ 【原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文原地址 接上一节,我们新创建一个名为 ConsoleLog 的新 Actor 子类(我们不需要在头文件中执行任何操作)。 C
最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 绘制 UE4 辅助调试的形状【六】
【原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文原地址 接上一节,在本教程中,我们将绘制 DrawDebugHelpers.h 提供的多个调试形状。DrawDebugHelper
最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 打印调试信息【五】
原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文原地址 接上一节,我们新创建一个名为 ConsoleLog 的新 Actor 子类(我们不需要在头文件中执行任何操作)。 ConsoleL
【转载】UE4 性能调试分析常用方法
UE4 性能调试分析常用方法 UE4 使用命令的方式是在游戏运行的时候按~键就可以输入命令了 显示 CPU 和 GPU 端执行耗时命令: 同时也可以在编辑器中找到显示选项: CPU 端性能分析 通过命
【转载】基于 Visual Studio 2019 调试 “UE4 打包问题”
问题背景:为什么需要对 Cook 做 Debug 工程打包出错时,很多情况下都是因为 Cook 出现了问题,而 Cook 失败的日志提示可能不够详细。此时可能经常会想:如果可以对出错的地方进行断点调试