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Unity
ShaderJoy
创建于2022-05-29
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【转载】iTween 和 DOTween 的选择
原文地址 正文 在游戏开发里,补间动画是不可少的,像简单的向前移动、上下重复飘动、按照预设路径移动等。这些功能要是都自己写的话,游戏得开发到何年何月,所以我们必须要用现成的工具。 1. iTween
【转载】Unity 中的旋转方式
原文链接 版权声明:本文为CSDN博主「果冻喜之郎」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.csdn.net/weixi
【转载】[Unity] 关于 VS 条件编译符号
原文链接 正文 写在前面 起因:我在回顾LuaFramework_UGUI(作者Jarjin Lee)代码时,看到了 C# 代码中的条件编译符号,比如下图的ASYNC_MODE。虽然字面上知道是什么意
【转载】[Unity UGUI] 屏幕坐标转换
原文链接 【Unity UGUI】屏幕坐标转换 | onelei 正文 【Unity UGUI】屏幕坐标转换 Unity 的 RectTransformUtility 函数里面提供了常用的坐标系之间的
【转载】Unity 里的正交投影和透视投影
正文 本文之前一直纠结的问题是 Unity 里面的 正交矩阵 和 透视矩阵 中的 z 到底是映射到 [-1,1] 还是 [0,1] 区间。 经过验证之后,得出 结论: Unity 里的正交和透视矩阵是
【转载】【Unity3D】相机
1 简介 相机用于渲染游戏对象,每个场景中可以有多个相机,每个相机独立成像,每个成像都是一个图层,最后渲染的图层在最前面显示。 相机的属性面板如下: Clear Flags:设置清屏颜色,Skybox
【转载】【Unity3D】MonoBehaviour的生命周期
正文 1 前言 Unity3D 中可以给每个游戏对象添加脚本,这些脚本必须继承 MonoBehaviour,用户可以根据需要重写 MonoBehaviour 的部分生命周期函数,这些生命周期函数由系统
【转载】【Unity3D】发射(Raycast)物理射线(Ray)
原文链接 1 前言 碰撞体组件 Collider 中介绍了 2 个碰撞体之间的碰撞检测,本文将介绍 物理射线 与 碰撞体 之间的碰撞检测。物理射线由 Ray 定义,通过 Physics.Raycast
【转载】【Unity3D】碰撞体组件Collider
原文链接 正文 1 前言 Unity3D 中碰撞体(Collider)组件用于检测运动的物体之间是否发生碰撞,也可以作为触发器使用。产生碰撞的条件是: 2 个游戏对象都有 Collider 至少有一个
【转载】【Unity3D】常用快捷键
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【转载】[译]Unity 合批失败的原因整理
原文链接 正文 前文中介绍了批处理,批处理是一次性批量处理的意思。在前文中,如果渲染顺序出现问题批处理就会失败。本文将整理一些批处理失败的案例和解决办法分享给大家。 1. 若渲染顺序不正确,合批会失败
【转载】做为 TA,如何让你提交的每个资源都正确无误
原文链接 正文 前言 一般情况下,在项目整个开发进程中,是由 TA 来负责整个美术的资源管理与 SVN 的提交(假设你们协同工具用的是 SVN , GIT 同理)。 那么问题就来了,在提交的过程中难免
【转载】新版 Prefab 的一些梳理
原文链接 正文 前言 Unity 的 Prefab 相信大家一定很熟悉了,但是用起来那叫个又爱又恨,爱是因为它方便,恨是因为它不支持嵌套,经过大家的各种抱怨,终于在 Unity 2018.3.0f2
【转载】Substance in Unity
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【转载】在 Unity 中使用事件
C# 中的委托与事件 委托是一种对方法的引用(类似指针),实例委托时,可以与 任何具有相同签名的方法 关联。 委托使用 delegate 关键字声明,在 delegate 前加上 event 后,则将
【转载】RenderDoc 截帧 DXBC 编译 一文详解
原文链接 上篇 Hello . 大家好 今天给大家带来的是 一文详解 RenderDoc 截帧 DXBC 编译我是守城的麦田! 1 DXBC 简介 DXBC 指令是 D3D 着色器语言使用的指令,HL
【转载】Unity 贴图压缩方法及对比
正文 目前的手机内存是越来越大了,但对于一些低端设备来说,就必须要考虑到贴图压缩的问题,不然这些低端设备会卡的要死,本篇就针对于此,给大家介绍下内存优化中非常重要的一个 部分贴图压缩方法,并对于不同平