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正文
1 前言
Unity3D 中可以给每个游戏对象添加脚本,这些脚本必须继承 MonoBehaviour,用户可以根据需要重写 MonoBehaviour 的部分生命周期函数,这些生命周期函数由系统自动调用,且调用顺序与书写顺序无关。
MonoBehaviour 的继承关系:
classDiagram
Object <|-- Component
Component <|-- Behaviour
Behaviour <|-- MonoBehaviour
MonoBehaviour 的生命周期函数主要有:
OnValidate: 确认事件,脚本被 加载、启用、禁用、Inspector 面板值被修改 时,都会执行一次Awake:唤醒事件,只执行 1 次,游戏一开始运行就执行。OnEnable:启用事件,只执行 1 次,当脚本组件被启用的时候执行一次。Start:开始事件,只执行 1 次。FixedUpdate:固定更新事件,每隔 0.02 秒执行一次,所有 物理组件相关 的更新都在这个事件中处理。Update:更新事件,每帧 执行 1 次。LateUpdate:稍后更新事件,每帧 执行 1 次,在Update事件执行完毕后再执行。OnGUI:GUI 渲染事件,每帧 执行 2 次。OnDisable:禁用事件,只执行 1 次,在OnDestroy事件前执行,或者当该 脚本组件被禁用 后,也会触发该事件。OnDestroy:销毁事件,只执行 1 次,当脚本所挂载的游戏物体被销毁时执行。
2 验证
LifeCycle.cs
using UnityEngine;
public class LifeCycle : MonoBehaviour {
// 确认事件, 脚本被加载、启用、禁用、Inspector面板值被修改时, 都会执行一次
private void OnValidate() {
Debug.Log("OnValidate");
}
// 唤醒事件,只执行 1 次,游戏一开始运行就执行
private void Awake() {
Debug.Log("Awake");
}
// 启用事件,只执行 1 次,当脚本组件被启用的时候执行一次
private void OnEnable() {
Debug.Log("OnEnable");
}
// 开始事件,只执行 1 次
private void Start() {
Debug.Log("Start");
}
// 固定更新事件,每隔 0.02 秒执行一次,所有物理组件相关的更新都在这个事件中处理
private void FixedUpdate() {
// Debug.Log("FixedUpdate");
}
// 更新事件,每帧执行 1 次
private void Update() {
// Debug.Log("Update");
}
// 稍后更新事件,每帧执行 1 次,在 Update 事件执行完毕后再执行
private void LateUpdate () {
// Debug.Log("LateUpdate");
}
// GUI渲染事件,每帧执行 2 次
private void OnGUI () {
// Debug.Log("OnGUI");
}
// 禁用事件,只执行1 次,在 OnDestroy 事件前执行,或者当该脚本组件被禁用后,也会触发该事件
private void OnDisable () {
Debug.Log("OnDisable");
}
// 销毁事件,只执行 1 次,当脚本所挂载的游戏物体被销毁时执行
private void OnDestroy () {
Debug.Log("OnDestroy");
}
}
每帧都执行的日志就不放了,读者可以自行打开,这里只看下只执行几次的生命周期函数日志,如下: