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Shader从入门到放弃(七)——光线步进(Ray Marching)
今天我们介绍另一种在shadertoy中构建3D图形的方法,这种方法叫做“光线步进”或者叫“Ray Marching”,这是一种极其常见的方法。接下来我们就简单扼要的介绍一下这种方法。
Android ColorMatrix 详解
ColorMatrix 是制作各种图片效果的重要方法,本文中将对其原理进行讲解,希望可以让大家掌握这把利剑。
OpenGL ES: 滤镜篇1 -GLSL 灰度,颠倒,旋涡,马赛克
原理: 图片的显示由三个颜色通道(rgb)决定,而灰度滤镜所有通道的值相同,也就是说只要得到亮度便可。下面提供5种方式实现灰度滤镜(前三种是利用权重来实现) 原理: 在Y轴上反转纹理坐标. 原理: 图形漩涡主要是在某个半径范围内,把当前采样点旋转一定角度,旋转以后当前点的颜色就…
WebGL 着色器材质内部变量——使用文档
主要介绍了gl_Position、gl_FragColor、gl_PointSize、gl_PointCoord、gl_FragCoord五种着色器材质内部变量,并提供了使用案例进行参考
Android OpenGL基础(一、绘制三角形四边形)
OpenGL 是一种跨平台的图形 API,用于为 3D 图形处理硬件指定标准的软件接口。OpenGL ES 是 OpenGL 规范的一种形式,适用于嵌入式设备。
谈一谈Android上的SurfaceTexture
SurfaceTexture 是Android上做渲染的核心组件,它是 Surface 和 OpenGL ES纹理的组合,用于提供输出到 GLES 纹理的 Surface。从安卓渲染系统上来说,SurfaceTexture 是一个BufferQueue的消费者,当生产方将新的缓…
Android Camera开发实践(4) SurfaceTexture与特效
系列的最后一篇,讲SurfaceTexture的原理,并把前面涉及到的camera预览、OpenGL接入、EGL、帧缓冲、shader串起来,实现一个特效demo
GLSL初识
GLSL 全称为 OpenGL Shading Language ,是用来在OpenGL中编写着色器程序的语言。用GLSL编写的着色器程序是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次…