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OpenGL纹理旋转及翻转问题详解
大家好,我是程序员kenney,今天给大家讲解一下Android上OpenGL开发可能会遇到的一些纹理旋转及翻转的问题,其中有些原理在其它平台上如ios,osx上也是类似的。纹理旋转的问题一定要搞清楚,不能每当碰到一个方向不对的就自己旋转一下把它转正而不去研究背后的原因,这样虽…
OpenGL ES 高级进阶:纹理数组
这样一方面会占用多个纹理单元,另一方面一旦shader定了,里面支持的纹理数量也就定了,不利于各种数量的纹理,除非自己去生成shader。 我们先来看fragment shader,可以看到,sampler2D变成了sampler2DArray,表示它是一个数组,然后使用的时候…
Opengl ES之PBO
关于Opengl的系列已经有较长的一段时间没有更新了,然而这个系列还远没有到完毕地步,后续至少还有关于Opengl矩阵变换、YUV与RGB互转、Opengl水印贴图、Opengl转场动画等主要系列
Flutter 小技巧之霓虹灯文本的「故障」效果的实现
如下图所示,最近通过群友的问题在 codepen.io 上看到了一个文本「抽动」的动画实现,看起来就像是生活中常见的「霓虹灯招牌」故障时的「抽动」效果,而本篇的目标通过「抄袭」这个实现,帮助大家理解
着色器预热?为什么 Flutter 需要?为什么原生 App 不需要?那 Compose 呢?Impeller 呢?
依旧是来自网友的问题,这个问题在一定程度上还是很意思的,因为大家可能会想,Flutter 使用 skia,原生 App 是用 skia ,那为什么在 Flutter 上会有着色器预热(Shader W
Flutter GPU 是什么?为什么它对 Flutter 有跨时代的意义?
Flutter 3.24 版本引入了 Flutter GPU 概念的新底层图形 API flutter_gpu ,还有 flutter_scene 的 3D 渲染支持库,它们目前都是预览阶段,只能在
Opengl ES之EGL环境搭建
前言 前面我们发布了一系列的入门教程,例如C++系列的指针扫盲、多线程的使用等,JNI入门系列,ffmpeg入门系列等,有感兴趣的童鞋们可以关注往回自行查阅。
Shader 动画
Shader 动画和 Canvas 动画原理是一样的,通过定时器循环渲染,并改变画布中图形的属性来实现动画。 一些 Shader 编辑器都已经实现好了定时器的功能,同时会传递一些跟时间相关的值给到着色器代码中,如 ShaderToy 中与时间相关的属性是 iTime/iTime…
一看就懂的OpenGL ES教程——仿抖音滤镜的奇技淫巧之高斯模糊滤镜
矩阵暂时不是今天的主角,不过这不代表今天就不涉及矩阵,今天会涉及一些看起来很有意思的内容。滤镜升级打怪继续进行。什么是图像平滑呢,其实`图像平滑就是对于某个像素点来说,让它周边的点去影响当前像素点。
OpenGL ES 高级进阶:fence同步
今天给大家介绍OpenGL ES 3.0的一个特性fence,它可以用来同步OpenGL命令,在多线程编程时很有用,我之前的一篇文章《OpenGL ES 命令队列及glFlush/glFinish》中有说到,OpenGL命令的执行是在GPU上的,我们调用OpenGL方法实际上是…