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Three.js 进阶之旅:Shader着色器入门
本文内容主要包括了解什么是着色器、为什么要使用着色器、GLSL 语言的基本语法规则、理解顶点着色器、片元着色器、掌握Attributes、Varyings、Uniforms的区别,两种着色器材质用法等
「干货」一份小白前端可视化学习指南——附思维导图
前言 因为群里粉丝一直要求我写一篇可视化入门指南,今天他来了。其实说起前端可视化,大家所能想到的就是各种图表,大屏。这种看着贼炫酷,而笔者呢工作也一直从事3D前端开发工作,慢慢对图形产生了兴趣。但是呢
Web3D 之 三维相机入门
相信大家在入门渲染的时候都写过这样的 demo,将准备好的顶点数据上传至 GPU 进行绘制,就像用笔触在固定画布上面绘制图形。这套没有经过封装的流程对于 2D 引擎来说已经够用,但在 3D 引擎中想要
WebGL 透视投影矩阵
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 透视投影矩阵可以将现实世界更真实的投射到裁剪空间中。 我们的肉眼看现实世界时,用的就是透视投影矩阵。 透视投影矩阵包
WebGL入门(二):viewing变换及其数学基础
前言 变换在图形学中有两个: 一种就是上一篇文章说的modeling变换。 还有一种就是接下来说的viewing变换。 Viewing变换也包含两种: 视图/摄像机变换 投影变换 Viewing 视图
WebGL实战篇(四)—— 仿射变换
OK,我们发现的确变成我们想要的样子了。 Oh,No!怎么又变形了?!!这意味这这不仅仅和顶点数据的长宽比有关系,还和canvas的长宽比有关系了。说到这里相必你的脑子里面应该已经很绕了吧!我们有没有简单一点的方式来解决这个问题呢? 答案肯定是有的。我们注意到,我们一直都是在使…
从零实现 3D 渲染引擎 - 相机矩阵
上篇文章我们讲解如何利用矩阵来实现 3D 变换,但是每次编写的 WebGL 代码有点复杂,不太好想象出渲染的结果。这篇文章来讲解相机这个概念,我们利用相机这个工具从不同位置去观察一个物体,观察的结果就
如何利用矩阵实现平移、缩放、旋转等 3D 变换
上篇文章讲解了矩阵,利用矩阵我们可以轻松实现旋转、缩放等 3D 变换。另外在之前的一篇 CSS3 transform 和 canvas 背后不为人知的秘密 文章中详细讲解了平移、缩放、错切、旋转等 2
如何实现物体透视效果 - 正交和透视投影矩阵
在之前的文章 如何利用矩阵实现平移、缩放、旋转等 3D 变换 中,我们可以发现,文章中渲染的立方体看起来有点奇怪。我们在现实世界中看到的物体都是近大远小,但是我们没有做透视处理立方体远近都一样大导致看