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程序员应避免自我安慰式的无效学习
重复学习了很多年 从事前端开发已经超过5年,自诩也是一个坚持学习的程序猿。 今年工作不是很忙,并且职场的35岁槛已经到来,既有时间又有压力,于是更多的时间在思考成长这件事。 最近在做的一件特别重要
如何快速做一个简单的背包系统
现在虽然有很多的 Inventory System 的插件可以直接使用,但是如果能了解和明白背后的逻辑和代码的实现方法,就可以创建属于自己的背包系统了。也可以额外扩展很多功能。所以快来一起动手做一个吧~ 我们创建一个代码,目的:用来作为物品的模版,存储物品的基本属性,并且创建了…
【Unity】游戏开发必备技能:脚本之间通讯的几种实现方法
一款非常简单的游戏可能只依赖于一个脚本,在某个地方依赖于一个宏大的“管理器”对象。但事实上,我相信即使是像《Pong》这样基础的游戏也会基于不同的对象使用不同的脚本去执行。
基于TypeScript的通用游戏UI框架的使用
之前发了一篇文章分享了我设计和实现这个基于TypeScript的通用游戏UI框架的过程和想法,但没有详细的介绍如何使用。 您可以根据项目,以及项目所使用的引擎,定制资源处理和控制器基类。 合理的抽象底层,让您可以继承管理器基类,使用基类接口就可以简单扩展出符合自身需求的接口。 …
一文搞懂什么是堆,什么是栈
什么是堆,什么是栈 堆 想象你有一块土地,你可以在上面随意放置东西,然后通过地址来找到它们。这就是堆的工作原理。 在计算机中,堆是用于存储动态分配的内存的区域,需要手动分配和释放,适合存储大小不确定的
堆和栈的区别
操作系统中堆和栈的区别 预备知识: 可执行程序在存储时(没调入到内存)分为代码区,数据区和未初始化数据去(bss)三部分。 代码区:存放cpu执行的机器指令。一般代码区可共享(另外的执行程序可调用它)
Java的堆,栈,方法区你都搞清楚了吗?
Java虚拟机在执行Java程序的过程中会把它所管理的内存划分为程序计数器,虚拟机栈,本地方法栈,堆,方法区,程序计数器等区域。
unity常用设计模式
一、单例模式 1.单例模式的好处 单例模式只会在第一次请求时被创建,不会自主的创建,可以节约内存 只存在一个对象进行运作,不用经历对象创建和销毁,节省性能 可以很轻松的链接游戏各个模块,例如你的任何类
unity基础知识补充
1.视图 默认是透视视图perspective,也可以切换正交视图ISO,它可以忽略近大远小视觉差的效果,可以让我们更好的调节物体的对齐。正交视图切换透视视图可以按住shift+点击小方块就能回到透视
C#for Unity3D:详解委托和事件
委托的概念和委托类型的声明 什么是委托 委托是C#中由用户自定义的一个类型 类表示的是数据和方法的集合,而委托实际上是一个能够持有对某个或某些方法的引用的类 与其他类不同,委托类能拥有一个签名,并且它