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1年前
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剑指 Offer 09. 用两个栈实现队列
一.前言 解题之前,我们首先需要了解栈堆队列的概念,只有充分理解它们两者的联系和区别才能更好的解题。 栈: 是限定在表尾进行插入或删除操作的线性表,表尾端称为栈顶,表头端称...
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1年前
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unity面试
1.Lerp和Slerp分别是什么 Lerp和Slerp是两个方法,在Mathf和Vector等类中都提供了对应的方法。 Lerp: 线性插值函数:接收三个参数,起始值、目...
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1年前
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C#数据结构和算法
一、数组 实现数组的增加元素、删除指定下标元素、删除指定元素、查询对应元素下标,修改元素 main方法调用: 最终结果: 二、装箱、拆箱 装箱拆箱只发生在ArrayList...
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1年前
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Shader开发案例精讲
一.创建第一个Shader 组织架构: MeshFilter决定了是什么样的模型,MeshRenderer能够将模型绘制出来,并设置材质,每一个材质对shader的封装,在...
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1年前
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unity找工作面试题汇总
C#基础篇 请简述拆箱和装箱 C#中,string str = null 与 string str = "",说明区别。 ref与out关键字 什么是序列化? sealed...
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1年前
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C#接口和抽象类的区别
1.前言 对于接口和抽象类概念中非常混淆,今天就来总结一下两者之间的区别。 2.接口 接口是一种定义的规范,在实际开发中,编码者会规定这种规范,下一任编码者必须按照定义好的...
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1年前
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C#反射
前言 反射的作用 1.遍历成员,并调用成员 声明Student学生类: Type的常用属性: 单独设置类中的字段值,获取类中的字段值: 获取类的属性: 获取类的方法: 获取...
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1年前
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C#for Unity3D:详解委托和事件
委托的概念和委托类型的声明 什么是委托 委托是C#中由用户自定义的一个类型 类表示的是数据和方法的集合,而委托实际上是一个能够持有对某个或某些方法的引用的类 与其他类不同,...
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unity粒子系统
一、前言 游戏中很多炫酷效果的背后都离不开粒子系统,比如击中、爆炸、火焰、崩塌、喷射、烟雾等等。Unity为我们提供了强大的粒子系统,模块化的设计,上百个参数供我们调节使用...
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1年前
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unity基础知识补充
1.视图 默认是透视视图perspective,也可以切换正交视图ISO,它可以忽略近大远小视觉差的效果,可以让我们更好的调节物体的对齐。正交视图切换透视视图可以按住shi...
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1年前
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帧同步和状态同步
在多人联机得网络游戏当中,我们需要使用网络同步来保证每一台机器的游戏表现完全一致。例如在英雄联盟当中,我们需要在十位玩家的显示屏上显示相同的英雄位置,技能释放角度,和技能特...
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1年前
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unity常用设计模式
一、单例模式 1.单例模式的好处 单例模式只会在第一次请求时被创建,不会自主的创建,可以节约内存 只存在一个对象进行运作,不用经历对象创建和销毁,节省性能 可以很轻松的链接...
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1年前
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LeetCode 22 括号生成
一、括号生成 数字 n 代表生成括号的对数,请你设计一个函数,用于能够生成所有可能的并且 有效的 括号组合。 示例 1: 示例 2: 二、解题思路...
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1年前
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LeetCode两数相加
一、两数相加 给你两个 非空 的链表,表示两个非负的整数。它们每位数字都是按照 逆序 的方式存储的,并且每个节点只能存储 一位 数字。 请你将两个数相加,并以相同形式返回一...
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1年前
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LeetCode有效的括号
一、有效的括号 给定一个只包括 '(',')','{','}','[',']' 的字符串 s ,判断字符串是否有效。 有效字符串需满足: 左括号必须用相同类型的右括号闭合。...
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1年前
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LeetCode两数之和
一、两数之和 给定一个整数数组 nums 和一个整数目标值 target,请你在该数组中找出 和为目标值 target 的那 两个 整数,并返回它们的数组下标。 你可以假...
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1年前
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PlayMaker
一、前言 百度百科: PlayMaker是由第三方软件开发商Hutong Games开发完成。它的Logo是一个中文的“玩”字(PS:看来中国文化声名远播)。它既是一个可视...
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1年前
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Lua初阶语法
一、Lua前言 游戏开发(VR-虚拟现实,AR-增强现实)应用场景:王者荣耀、12306 二、开发环境搭建 环境安装Luaforwindows: https://githu...
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1年前
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MySQL安装、配置,Navicat使用与激活
一、前言: 在开发unity项目中,其实很多数据并不是本地项目保存的,而是通过从数据库读取出来返回进行验证的,最好的例子就是登录页面,要判断用户名和密码是否正确,这时候的用...
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