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谈谈eglMakeCurrent、eglSwapBuffers、glFlush和glFinish
tags: OpenGLES EGL 接触OpenGL ES有一段时间了,总结分享一些理解。 eglMakeCurrent 记得这个调用吗?方法原型是: EGLBoolean eglMakeCurrent( EGLDisplay display, EGLSurface draw…
OpenGL ——基础概念图形学原理
OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL 三维图形 API 的⼦集,针对手机、 PDA和游戏主机等嵌⼊入式设备而设计,去除了了许多不必要和性能较低的API接口。 DirectX 是由很多API组成的,DirectX并不是⼀个单…
OpenGL之GLSL
GLSL是OpenGL Shader的编程语言,为了更好的进行视频编辑和特效开发,抽空学习了其语法和特性,并做此记录,留作备忘查询。 单标量参数:向量中的所有分量都会初始化为该标量值。 多标量参数、向量参数、或者标量和向量混合参数:按照参数顺序初始化向量的所有分量,需要保证参数…
GLSL初识
GLSL 全称为 OpenGL Shading Language ,是用来在OpenGL中编写着色器程序的语言。用GLSL编写的着色器程序是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次…
OpenGL 学习系列---坐标系统
一个坐标转换的心路历程。 好好的正五边形却东倒西歪的,这就是因为我们前面的绘制都是把它当成 二维 的绘制,而在 OpenGL 中却是绘制 三维的。在二维和三维之间还有个转换,而之前为了方便学习则忽略了这个转换,现在就要开始理解它了 —— 坐标系统!! 在立体几何的坐标系里面定义…
OpenGL入门-坐标系统
OpenGL在每次顶点着色器运行之后,希望可见的顶点都可以转化为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC),也就是说,每个顶点的x,y,x坐标都应该在(-1.0,1,0)之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。通常我们会自定一个坐标的范…