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iOS 任务调度器:为 CPU 和内存减负
支持 cocopods,使用简便,效率不错,一个性能优化的基础组件。 解决类似的问题可以用几个思路:降频、淘汰、优先级调度。 本来解决这些问题并不需要很复杂的代码,但是涉及到一些 C 代码并且要注意线程安全的问题,所以笔者就做了这样一个轮子,以解决任务调度引发的性能问题。 本文…
iOS Memory 内存详解 (长文)
iOS 是基于 BSD 发展而来,所以先理解一般的桌面操作系统的内存机制是非常有必要的。在此基础之上,本文会进一步在 iOS 系统层面进行分析,包括 iOS 整体的内存机制,以及 iOS 系统运行时的内存占用的情况。最后会将粒度缩小到 iOS 中的单个 app,讲到单个 app…
iOS 的 Code Signing 体系
iOS中的Code Signing体系非常复杂,对新手非常不友好,虽然目前网上已经存在大量文章对此进行比较透彻的分析,最核心的部分已经讲解得非常清楚,我阅读了这些文章后,确实从中学习到不少知识,但我始终还是对Code Signing体系中很多相关的地方有着疑惑,于是决定认真地探…
Sign In With Apple(一)
下边笔者先简单介绍一下双重因子验证及开发Sign In With Apple 的注意事项。 1. 双重因子验证 这里笔者举个例子说明一下双重因子验证。比如: 前提:我们有2个苹果设备A,B。我们已经在设备A上登录过了苹果帐号QiShare,B 设备上还没有登录苹果帐号。 步骤:…
Metal 系列教程(2)- Metal 实现 LUT 滤镜
简单滤镜 在我们平时做图像处理的过程中,最长做的就是改变整体图像的某个颜色。 我们举个例子,如果做一个将所有 RGB 中的 R 值改为原来的 0.5 倍,根据上一个 wiki 里面所提到的,一张图表绘制的过程是先顶点 vertex 再 fragment,而 fragment 是负…
Metal 系列教程(1)- Metal 介绍及基本使用
Metal 介绍及基本使用 最近做的一个技术研究,metal 的国内相关资料很少,所以整理了这一系列文章,希望能帮到有用的人。 什么是 Metal Metal 是一个和 OpenGL ES 类似的面向底层的图形编程接口,通过使用相关的 api 可以直接操作 GPU ,最早在 20…
打造完备的iOS组件化方案:如何面向接口进行模块解耦?
关于组件化的探讨已经有不少了,在之前的文章iOS VIPER架构实践(三):面向接口的路由设计中,综合比较了各种方案后,我倾向于使用面向接口的方式进行组件化。 这是一篇从代码层面讲解模块解耦的文章,会全方位地展示如何实践面向接口的思想,尽量全面地探讨在模块管理和解耦的过程中,需…
关于iOS Responder Chain 的一些理解
响应者:它是 UIResponder/UIView/UIViewController/UIApplication 的实例。它会接受事件,并且它必须处理事件或将事件传递给下一个响应者。UIKit 会自动决定哪个对象为最合适的响应者,即第一响应者。 响应链:响应者传递事件的过程。 …
iOS 开发实践之 Auto Layout
欢迎大家来我们的交流社区,一起来交流学习,我会定期分享一些我在项目中遇到问题的解决办法和一些iOS实用的技巧,现阶段主要是整理出一些基础的知识记录下来。加微信邀请你加入 15388944845 本文是博主 iOS 开发实践系列中的一篇,主要讲述 iOS 中 Auto Layou…
iOS完整推流采集音视频数据编码同步合成流
众所周知,原始的音视频数据无法直接在网络上传输,推流需要编码后的音视频数据以合成的视频流,如flv, mov, asf流等,根据接收方需要的格式进行合成并传输,这里以合成asf流为例,讲述一个完整推流过程:即音视频从采集到编码,同步合成asf视频流,然后可以将流进行传输,为了方…