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Mr_Cui24
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kirayoshikake
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5月前
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Unity物理系统由浅入深第六节:高级主题与前沿探索
我们已经走过了 Unity 物理系统从入门到手写实践的完整旅程。我们现在不仅能够熟练运用 Unity 内置的物理功能,理解其底层原理,甚至还能尝试自己构建一个简单的物理模拟...
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Mr_Cui24
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kirayoshikake
Unity开发工程师
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5月前
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Unity物理系统由浅入深第五节:手写物理系统入门与实践
请注意: 手写一个完整、功能强大的物理引擎是一个极其复杂的任务,远超本教程的范围。我们这里的目标是构建一个极简的、概念验证性质的物理系统,通过它来帮助我们理解核心原理。 接...
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Mr_Cui24
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kirayoshikake
Unity开发工程师
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5月前
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Unity物理系统由浅入深第四节:物理约束求解与稳定性
物理引擎的最终目标是让模拟看起来真实且稳定。但当多个物体同时发生复杂交互时(比如一堆箱子倒塌,或者一个布娃娃角色着地),它们之间的力学关系会变得非常复杂,形成一个庞大的多体...
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kirayoshikake
Unity开发工程师
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5月前
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Unity物理系统由浅入深第三节:物理引擎底层原理剖析
Unity 物理系统底层使用的是 NVIDIA PhysX 引擎。理解 PhysX 或任何其他实时物理引擎(如 Havok, Bullet)的工作方式,对于一名进阶的 Un...
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kirayoshikake
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5月前
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Unity物理系统由浅入深第二节:物理系统高级特性与优化
本次我们将简单讲解 Unity 物理系统的一些高级特性,例如物理层、各种关节、布料系统和车辆物理等,这些能够帮助我们理解复杂的物理模拟原理。同时,我们也会探讨物理系统的性能...
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kirayoshikake
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5月前
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Unity物理系统由浅入深第一节:Unity 物理系统基础与应用
Unity 引擎内置了一套强大且易用的物理系统,它基于 NVIDIA 的 PhysX 物理引擎。这个系统能让你在游戏中模拟真实的物理效果,比如重力、碰撞、摩擦、弹跳等,极大...
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kirayoshikake
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5月前
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响应式编程入门教程第二节:构建 ObservableProperty<T> — 封装 ReactiveProperty 的高级用法
在上一篇中,我们详细探讨了 UniRx 的核心组件 ReactiveProperty<T>,了解了它如何让数据变化自动通知订阅者,从而简化了数据绑定和状态管理。Reacti...
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kirayoshikake
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5月前
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响应式编程入门教程第一节:揭秘 UniRx 核心 - ReactiveProperty - 让你的数据动起来!
今天我们来聊聊 Unity 开发中的一个利器:UniRx。如果你还在为各种数据变化、事件通知、异步操作的混乱代码而头疼,那么 UniRx 绝对能为你打开一扇新大门。 在 U...
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kirayoshikake
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5月前
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动态编程入门第三节:表达式树 - 运行时构建代码,释放极致性能!
我们前面已经探讨了 C# 反射 的强大之处,以及 委托 和 事件 如何构建灵活的回调机制。我们还看到了 MethodInfo.Invoke() 在性能上的不足,以及 Del...
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kirayoshikake
Unity开发工程师
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5月前
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动态编程入门第二节:委托与事件 - Unity 开发者的高级回调与通信艺术
上次我们聊了 C# 反射,它让程序拥有了在运行时“看清自己”的能力。但光能看清还不够,我们还需要让代码能够灵活地“沟通”和“响应”。这就不得不提到 C# 中另外两个非常重要...
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kirayoshikake
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5月前
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动态编程入门第一节:C#反射 - Unity 开发者的超级工具箱
你是否曾好奇,在 Unity 引擎中,某些强大的功能是如何在运行时动态地获取组件、调用方法或创建对象的?比如,我们常说的“序列化/反序列化”是怎么工作的?或者,某些编辑器工...
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kirayoshikake
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5月前
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Unity入门教程之异步篇第六节:对Job System的高级封装
在上一篇文章中,我们探讨了对 UniTask 进行高级封装以提高代码可读性、简洁性和复用性的重要性。同样的道理,我们当然可以也应该对 Unity Job System 进行...
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kirayoshikake
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5月前
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Unity入门教程之异步篇第五节:对UniTask的高级封装
在开始前,我们首先需要回答一个核心问题:为什么我们要对 UniTask 进行二次封装? 答案是:UniTask 提供了底层的异步操作原语,就像搭乐高的基础砖块。然而,直接使...
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kirayoshikake
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5月前
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Unity入门教程之异步篇第一节:协程基础扫盲--非 Mono 类如何也能启动协程?
初学 Unity 的小伙伴可能都会遇到这样一个疑惑:在普通的 C# 类里,为什么不能直接使用协程? 我记得自己第一次尝试在非 MonoBehaviour 的类里调用 Sta...
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kirayoshikake
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5月前
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ECS由浅入深第五节:调试、优化与未来展望?驾驭高性能开发
到目前为止,我们已经深入探讨了 ECS 的核心理念、通用框架的搭建、复杂行为的实现,以及如何与 Unity 传统模式进行混合。现在,我们将步入 ECS 开发的实际应用层面:...
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kirayoshikake
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5月前
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ECS由浅入深第四节:ECS 与 Unity 传统开发模式的结合?混合架构的艺术
尽管 ECS 带来了显著的性能和架构优势,但在实际的 Unity 项目中,完全摒弃 GameObject 和 MonoBehaviour 往往是不现实的。Unity 引擎本...
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kirayoshikake
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5月前
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ECS由浅入深第三节:进阶?System 的行为与复杂交互模式
在 ECS (Entity-Component-System) 架构中,System 是负责所有逻辑处理的地方。它们观察、筛选并操作 Entity 的 Component ...
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kirayoshikake
Unity开发工程师
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5月前
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ECS由浅入深第二节:通用实现模式与数据管理?构建你的第一个 ECS 框架
在 Unity 官方的 DOTS 仍在不断发展和成熟之际,理解并能够亲手搭建一个简化的通用 ECS 框架对于深入掌握 ECS 精髓至关重要。这不仅能让你摆脱对特定实现的依赖...
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kirayoshikake
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5月前
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ECS由浅入深第一节:核心理念与优势解析?打破传统,拥抱数据之道_ecs 的核心思想
在游戏开发的广阔天地里,性能和架构始终是横亘在我们面前的两座大山。当我们谈论到 Unity 游戏开发,很多开发者习惯于面向对象编程 (Object-Oriented Pro...
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kirayoshikake
Unity开发工程师
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5月前
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对象池由浅入深第三节:基于 ObjectPoolPro 扩展 Unity 对象池--泛型对象池、自动回收和场景隔离
前言 在上一节中,我们实现了一个功能完善的对象池工具 ObjectPoolPro,用于优化频繁生成和销毁的 GameObject 对象。本节将在此基础上进一步扩展对象池功能...
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2016-09-08