首页
AI Coding
数据标注
NEW
沸点
课程
直播
活动
APP
插件
搜索历史
清空
创作者中心
写文章
发沸点
写笔记
写代码
草稿箱
创作灵感
查看更多
登录
注册
Kimoro
掘友等级
获得徽章 0
动态
文章
专栏
沸点
收藏集
关注
作品
赞
0
文章 0
沸点 0
赞
0
返回
|
搜索文章
最新
热门
学习OpenGL——第十一天
光照模型详解:定向光、点光源与聚光 一、平行光(定向光) 当光源距离极远时,光线近似为平行,这种理想化的光源称为定向光。此时,无论物体或观察者的位置如何,场景中的所有光线都来自同一方向,与光源具体位置
学习OpenGL——第十天
材质与光照属性详解 在图形渲染中,合理设置材质和光照属性对于实现真实感效果至关重要。本文将从材质定义、光的属性,以及光照贴图三个方面进行系统梳理。 一、材质的基本属性 当描述一个表面时,通常为三个光照
学习OpenGL——第九天
基础光照 现实世界的光照极其复杂,受多种因素影响,难以用有限的计算资源完整模拟。因此,OpenGL 采用简化模型近似真实光照,既易于实现,视觉效果也较为真实。这些光照模型基于对光的物理特性理解,其中最
学习OpenGL——第八天
摄像机与观察空间详解 当我们讨论摄像机/观察空间(Camera/View Space)时,实际上是在以摄像机的视角(即摄像机作为场景原点)来描述场景中所有顶点的坐标。观察矩阵会将所有世界坐标变换为相对
学习OpenGL——第七天
坐标系统详解 将坐标变换为标准化设备坐标,再转换为屏幕坐标,通常是分阶段进行的。整个过程中,物体顶点会依次经过多个过渡坐标系,以便在不同阶段进行更便捷的操作。常见的五种坐标系统如下: 局部空间(Loc
学习OpenGL——第六天
向量与矩阵基础知识笔记 向量 1. 点乘(Dot Product) 点乘可以用来判断两个向量是否正交(即两向量成直角)或平行。 通过点乘结果,可以计算两个非单位向量的夹角。具体方法是:点乘的结果除以两
学习OpenGL——第五天
纹理详解与应用 1. 纹理基础 纹理是二维(2D)图片(也有1D和3D纹理),用于为3D物体添加丰富的细节。可以将纹理想象为一张绘有砖块的纸,贴合在3D房子的表面,让房子看起来有砖墙外观。利用纹理可以
学习OpenGL——第四天
GLSL 简介 GLSL(OpenGL Shading Language)是专为 OpenGL 图形 API 设计的着色器编程语言,也是现代 OpenGL 渲染管线的核心。它允许开发者直接编写运行在
学习OpenGL——第三天
图形渲染管线详解 3D坐标到2D坐标的转换过程由 OpenGL 的图形渲染管线(Graphics Pipeline)负责管理。整个流程可以分为两个主要部分: 3D 坐标转换为 2D 坐标 2D 坐标转
学习OpenGL——第二天
OpenGL窗口创建与渲染基础 一、窗口创建 在OpenGL开发中,窗口的创建是图形渲染的第一步。以下是典型的窗口初始化代码示例: 要点总结: 初始化GLFW和GLAD,保证OpenGL环境可用。 创
下一页
个人成就
文章被阅读
323
掘力值
120
关注了
0
关注者
0
收藏集
0
关注标签
8
加入于
2025-10-21