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iOS笔记-记录一次内存泄漏发现过程
本文主要记录在iOS开发中发现的一个系统级别内存泄露的过程。测试iOS系统11.2.1,设备iPhoneX。 下面是复现泄漏的测试代码,LeakObject是一个没有任何多余代码的类,继承自NSObject。 当对一个没有实现校验方法的key进行validateValue时,就…
iOS内存深入探索之内存用量
我们在查看iOS应用内存时,最常见的手法就是查看左边的Debug Navigator。不知你是否也曾困惑于这个内存究竟包括哪些部分,或者使用Allocations模版观察内存时发现无法和Debug Navigator显示的内存匹配上,这篇文章将带你解答这些疑惑。 我们运行一个很…
iOS内存深入探索之Leaks
提到iOS的内存泄漏检测,第一个想到的应该就是Instruments的Leaks检测模版。不过使用过的人一般都会觉得这个检测不准确,有时候明明泄露了,但是它却检测不出来。本文将带大家深入了解Leaks模版检测泄漏的原理,知道原理之后,你就会明白哪些类型的内存泄漏可以被检测,哪些…
学习OpenGL ES之什么是Shader?
上一篇文章中我们有说到OpenGL的渲染流程。 这其中Vertex Shader和Fragment Shader两步是可编程的。简而言之,Vertex Shader负责将顶点数据进一步处理,Fragment Shader将像素数据进一步处理。所以Vertex Shader中的代…
学习OpenGL ES之绘制更多的图形
前面几篇文章介绍了基本的OpenGL ES绘制流程和Shader的基本语法。本文主要扩展一下绘制方面的知识,会介绍到绘制三角带,三角扇形,直线,直线带,直线环,点。和三角形一样,它们的绘制都是通过调用glDrawArrays(几何形状类型, 0, 顶点数);完成的,Shader…
学习OpenGL ES之变换矩阵
在介绍本文的代码之前,先要了解一个概念:矩阵。学过线性代数的朋友应该都知道矩阵相当于是一个二维数组,有自己的运算规则。下面就通过几个例子简单了解一下矩阵的特性。 从图中可以看出3X3矩阵就像是一个3X3的表格,每个单元格中填写一个数。它的加法就是把两个矩阵对应位置的元素加起来放…
学习OpenGL ES之透视和正交投影
上一篇介绍了变换矩阵,本篇将介绍两个重要的变换矩阵,透视投影矩阵和正交投影矩阵。在介绍代码之前,先来简单介绍一下这两个矩阵的作用。 主要作用是模仿人眼观察3D世界的规律,让物体近大远小,所以被称为透视。 主要作用是将坐标系映射到其他大小,主要用于2D UI绘制。 接下来我们就结…
学习OpenGL ES之摄像机
上一篇文章中说到了透视和正交两种投影矩阵,文末提到了三个基本矩阵MVP。本文就以介绍MVP为开头,然后再详细讲解摄像机的概念。 MVP表示的是模型矩阵(Model),观察矩阵(View),投影矩阵(Projection)。投影矩阵介绍过了。模型矩阵针对的是单个3D模型,渲染每一…
学习OpenGL ES之基本纹理
纹理通常来说就是一张图片,我们为每一个顶点指定纹理坐标,然后就可以在Shader中获取相应的纹理像素点颜色了。 首先解释一下什么是纹理坐标。把一张图的左上角定为0,0点,长宽都定义为1,剩余四个点的坐标就会如下图所示。这样就构成了纹理坐标系统。 一般使用uv来表示纹理坐标,uv…
学习OpenGL ES之绘制一个正方体
经过前面7篇文章的铺垫,绘制正方体已经不是什么难事了。正方体其实就是由6个矩形组成的几何体,X,Y,Z轴上各两个矩形。下面是Z轴上两个矩形的示意图。 绘制Z轴两个矩形的代码如下。 其他轴的平面绘制规则一样,将Z轴数据第三列移到第一列和第二列即可生成X,Y轴上的矩形数据。 我将每…
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