首页
沸点
课程
数据标注
HOT
AI Coding
更多
直播
活动
APP
插件
直播
活动
APP
插件
搜索历史
清空
创作者中心
写文章
发沸点
写笔记
写代码
草稿箱
创作灵感
查看更多
登录
注册
Zekegu1997
掘友等级
获得徽章 0
动态
文章
专栏
沸点
收藏集
关注
作品
赞
0
文章 0
沸点 0
赞
0
返回
|
搜索文章
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 5.4 视差贴图
视差贴图要用到一副利用R通道储存片元高度的高度贴图,模拟在看到凹凸面的视差。 如图所示,如果这是一个3D的模型,我们沿黄线方向看到的应当是B点,如果是平面则会看到A点。按着...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 5.3 法线贴图
简单来说,切线空间就是把某个三角面片放到正对屏幕的位置,也就是其法线与屏幕空间z轴平行。其中最重要的一个公式 该公式描述的数学意义是,表示一个点在uv空间与三维空间的映射关...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 5.2 阴影贴图
阴影贴图的原理较为简单,就是以光的方向为视角生成一副深度贴图,这幅图中能看到的部分就是光能照到的部分,所以在计算阴影时只要将片段深度与这幅深度贴图进行对比,深度比它大的片段...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 4.10 实例化
如果画面中有大量的重复模型,使用glDrawArrays或glDrawElements函数效率是比较低的,这种时候就要用到实例化。比如我们绘制在画面中重复绘制一个彩色矩形。...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 4.9 几何着色器
在顶点着色器和片元着色器之间还有一个可选的几何着色器。 几何着色器的一大特点,是它可以输入和输出图元(点,线,三角形)。以下是具体可以输入的类型 points:绘制GL_P...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 4.8.2 uniform缓冲
在多个shader中可能使用相同的uniform变量,比如projection和view矩阵,此时多次填入数据较为麻烦。利用uniform缓冲就可实现多个shader共用u...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 4.8 高级GLSL
gl_PointSize 我们能够选用的其中一个图元是GL_POINTS,如果使用它的话,每一个顶点都是一个图元,都会被渲染为一个点。gl_VertexID 整型变量gl_...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 4.7 高级数据
通常我们使用交错布局处理顶点数据,与交错布局123123123123不同,我们也可以采用分批(Batched)的方式111122223333。我们可以先用glBufferD...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 4.5 帧缓冲
到目前为止,我们已经使用了很多屏幕缓冲了:用于写入颜色值的颜色缓冲、用于写入深度信息的深度缓冲和允许我们根据一些条件丢弃特定片段的模板缓冲。这些缓冲结合起来叫做帧缓冲(Fr...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 4.4 面剔除
在实际显示中,我们一般只能看到一个物体少于等于50%的部分,比如一个立方体,我们最多看到三个面。如此一来,我们只绘制面向我们的面就可以大大提升渲染效率。这就是所谓的面剔除。...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 4.3 透明混合
在实际场景中,我们会遇到一些透明的物体,如何显示透明物体是一个问题。 RGBA值中A即为透明度,当A非常小,接近或等于零时,我们可以直接在fragment shader中将...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 4.2 模板测试
除了深度测试,OpenGL还有一种较为自由的测试,称为模板测试stencil。深度测试默认取深度浅的,因为这符合我们的常识。模板测试中,哪些值能通过,必须通过函数设定好。举...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 学习拾遗纠错
OpenGL中的一个片段是OpenGL渲染一个像素所需的所有数据。...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 4.1 深度测试
OpenGL允许我们修改深度测试中使用的比较运算符。我们可以调用glDepthFunc函数来设置比较运算符。默认情况下,我们使用LESS。在进行深度测试之前,我们需要把物体...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 2.5 多光源
之前我们学习了多种光源,也介绍了他们的计算方法。当画面中有多个光源时,为了方面管理和计算光照,我们将它们分别建立结构体和计算函数。vec3 ambient=spotligh...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 2.4 投光物
...glm::mat4 model = glm::mat4(1.float angle = 20.model = glm::rotate(model, glm::radi...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 2.3 光照贴图
...同时修改漫反射光照的公式,注意这里diffuse是一个vec3,而texture输出的是vec4,所以要在后面加上.rgb。vec3 diffuse = light....
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 2.2 材质
在渲染中设置材质的实际值,环境光反射和漫反射都和物体本身颜色有关,因此设置成物体的颜色。镜面反射只与光源颜色有关,所以设置成单位向量,再乘以镜面反射强度0.lighting...
0
评论
分享
Zekegu1997
3年前
关注
learnOpenGL 2.1基础光照
冯氏光照模型的主要结构由3个分量组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)光照。把环境光照添加到场景里非常简单。float ambie...
0
评论
分享
下一页
个人成就
文章被阅读
7,933
掘力值
85
关注了
0
关注者
0
收藏集
0
关注标签
7
加入于
2022-08-15