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我的高性能网络服务器总结
本文是本人学习网络编程以来第一次系统的总结《高性能网络服务器》这一高深的论题,可能所写的地方存在诸多问题,欢迎大家留言指点、探讨。随着我的学习深入我也会不断完善本文。如果要写出高性能的网络服务器,那必须就得对高性能的概念有一定的了解,并指导主要影响服务器高性能的主要...
CPP 新语法规则笔记
时隔多年又开始拾起CPP 开始使用,以前一直用的C++98,而今 C++20都已经出来了。为了方便自己查阅新语法规则,所以将自己遇到的CPP语法规则归纳总结方便查阅。 2. 3. 用于在模板函数中由于模板参数不定我们没办法推断函数返回类...
OpenGL 之Texture
一、Texture 存在的原因。 我们绘制物体是通过顶点组成图元然后转换成像素片段然后着色绘制而成的。如果我们由顶点上指定的颜色来绘制物体,那么一个颜色丰富的物体需要大量的顶点才能表达。这时候Texture就出来了。Texture 是一个2D的图片,通过他我们能用少...
OpenGL学习小结
做为井底之蛙的我,之前一直做的2D游戏开发,最近搞了一个3D项目发现自己原来还有这么多欠缺的地方。另外看到群里大家讨论的各种渲染流程,渲染shader的实现自己竟然不知道别人说的专业名词都不知道是啥。于是决定开始沉下心来把openGL好好学习一下。 一开始学习的时候...
cocos creator 项目总结六(战斗性能优化2)
本来项目是计划上原生平台,但是中途决定还是先上小游戏平台,然后发现性能惨不忍睹。为此就只能继续开始漫漫优化之路。 前面文章 cocos creator 项目总结二(战斗帧同步解析)_xzben‘blog-CSDN博客 提到过的战斗设计是逻辑和ui解耦的设计方式,也就...
cocos creator 项目总结五(战斗性能优化)
前面 cocos creator 项目总结二(战斗帧同步解析) 已经讲到过帧同步过程卡顿的优化问题,本片主要针对3d 对战过程性能优化的一些点。 其实我们优化的方向其实是很直接的两个方面 1、降 drawcall 2、减少复杂的运算逻辑,尽量将性能...
cocos creator 项目总结四(游戏启动流程设计)
由于creator是针对 android、ios、web、小游戏等平台的引擎,所以游戏的加载过程肯定是要能适应各个环境的启动的。对于web和小游戏这种需要远程下载资源的肯定是要做好启动流程的设计这对于游戏的启动速度效果是有很重要效果的。 在指定启动流...
cocos creator 项目总结三(资源管理方案)
针对资源的管理,很多人项目可能都不会自己单独再封装一层管理。简单粗暴的使用引擎提供的接口直接releaseunUse。这样当然也是没问题,能很大程度上解决资源清理的问题。但是我经历过这么多项目以来,由衷的感觉一个好的资源管理会为你以后性能优化提供很大的帮助,特别是...
cocos creator 项目总结二(战斗帧同步解析)
帧同步,指的是将游戏过程中关键的操作帧数据同步给各个客户端实现游戏同步的方案。这个原理看上去一句话很简单,但是其实内部涉及的细节却很多,影响到游戏的卡顿,同步是否完全同步等问题,接下来我一一列举我制作过程中遇到的问题和解决方案。1、逻辑驱动归一管理,这个主要是要将...
cocos creator 项目总结一(框架概括)
以前一直从cocos2dx+lua开发。creator 一直只是关注和简单测试使用,所以本地项目是第一次正式的用creator 开发游戏,3D类游戏也是第一次尝试开发。所以可能有些地方的设计不一定是最优,如有更好方案欢迎留言角落。 2. ...
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