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xzben
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3年前
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我的高性能网络服务器总结
本文是本人学习网络编程以来第一次系统的总结《高性能网络服务器》这一高深的论题,可能所写的地方存在诸多问题,欢迎大家留言指点、探讨。随着我的学习深入我也会不断完...
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xzben
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3年前
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CPP 新语法规则笔记
时隔多年又开始拾起CPP 开始使用,以前一直用的C++98,而今 C++20都已经出来了。为了方便自己查阅新语法规则,所以将自己遇到的CPP语法规则归纳总结...
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xzben
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3年前
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OpenGL 之Texture
一、Texture 存在的原因。 我们绘制物体是通过顶点组成图元然后转换成像素片段然后着色绘制而成的。如果我们由顶点上指定的颜色来绘制物体,那么一个颜色丰富的...
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xzben
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3年前
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OpenGL学习小结
做为井底之蛙的我,之前一直做的2D游戏开发,最近搞了一个3D项目发现自己原来还有这么多欠缺的地方。另外看到群里大家讨论的各种渲染流程,渲染shader的实现自己竟然不知道别...
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xzben
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3年前
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cocos creator 项目总结六(战斗性能优化2)
本来项目是计划上原生平台,但是中途决定还是先上小游戏平台,然后发现性能惨不忍睹。为此就只能继续开始漫漫优化之路。 前面文章 cocos creator 项目总...
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xzben
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3年前
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cocos creator 项目总结五(战斗性能优化)
前面 cocos creator 项目总结二(战斗帧同步解析) 已经讲到过帧同步过程卡顿的优化问题,本片主要针对3d 对战过程性能优化的一些点。 ...
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xzben
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3年前
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cocos creator 项目总结四(游戏启动流程设计)
由于creator是针对 android、ios、web、小游戏等平台的引擎,所以游戏的加载过程肯定是要能适应各个环境的启动的。对于web和小游戏这种需要远...
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3年前
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cocos creator 项目总结三(资源管理方案)
针对资源的管理,很多人项目可能都不会自己单独再封装一层管理。简单粗暴的使用引擎提供的接口直接releaseunUse。这样当然也是没问题,能很大程度上解决资...
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3年前
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cocos creator 项目总结二(战斗帧同步解析)
帧同步,指的是将游戏过程中关键的操作帧数据同步给各个客户端实现游戏同步的方案。这个原理看上去一句话很简单,但是其实内部涉及的细节却很多,影响到游戏的卡顿,同...
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3年前
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cocos creator 项目总结一(框架概括)
以前一直从cocos2dx+lua开发。creator 一直只是关注和简单测试使用,所以本地项目是第一次正式的用creator 开发游戏,3D类游戏也是第一...
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xzben
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3年前
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skynet 源码阅读笔记
这已经不是我第一次阅读skynet的源码了,以前每次都是走马观花的看了自己关心的部分内容。对其内部的结构和流程只是有个大概的了解。最近又开始研究使用skynet这次我下定决...
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xzben
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3年前
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spine 动态换皮功能
cocos2dx 中spine 的换皮功能是一种静态的方法,也就是在创建 spine 动画的时候就必须将所有的皮肤全部加载,然后在代码中直接换皮,并且这种换皮是整体的切换,...
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xzben
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3年前
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Spine Slot 增加 绑定 节点且能保持 与slot的zoder一致
在写本文之前曾在网上找过 cocos2dx spine 动画给 动画slot 增加 node 的方法:http://blog.csdn.net/xzben/article/...
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xzben
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3年前
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OpenGL 渲染流程
1、OpenGL是什么 OpenGL 是由 Khronos 组织制定并维护的一套图形渲染API规范合集,具体的功能实现是由各个显卡的开发厂商根据规范实现对应的...
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2022-08-11