设计模式-命令模式(Command Pattern)

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23种设计模式总览

创建型模式

结构型模式

行为型模式

定义

将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求队列或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

优缺点

优点:  1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点: 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

使用场景

  • 需要对行为进行记录,撤销,重做,事务处理时。
  • 需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来。

UML

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  • Receiver : 命令接收者,负责具体执行一个请求。在接收者中封装的具体操作逻辑的方法叫行动方法。
  • Command:命令角色,定义具体命令类的接口。
  • ConcreteCommand : 具体的命令角色。,实现了Command接口,execute()方法中调用接收者Receiver的相关方法,弱化了命令接收者和具体行为之间的耦合。
  • Invoker:请求者角色,调用命令对象执行具体的请求。

具体实现:

接收者,执行具体命令

public class Receiver {
    public void action(){
        System.out.println("具体执行");
    }
}

抽象的命令

public interface Command {
    void execute();
}

具体的命令

public class ConcreteCommand implements Command {
    private Receiver receiver;

    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
        receiver.action();
    }
}

发起请求者

public class Invoker {
    private Command command;

    public Invoker(Command command) {
        this.command = command;
    }
    public void action(){
        command.execute();
    }
}

客户端调用

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Receiver receiver = new Receiver();
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);
        Invoker invoker = new Invoker(command);
        invoker.action();
    }
}

输出

具体执行

总结

命令模式本质就是将命令进行封装,将命令的发起者和真正的执行者隔离,降低耦合度。

命令请求者只需要发起请求,命令的具体执行时什么用,由谁执行都不需要知道。