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实时渲染第四版
Mr_Swilder
创建于2025-08-02
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Chapter 3 The Graphics Processing Unit 图形处理单元
目录 3.1 数据并行结构 3.2 GPU 管线概述 3.3 可编程着色器阶段 3.4 可编程着色及其API的演变 3.5 顶点着色器 3.6 曲面细分阶段 3.7 几何着色器 3.7.1 流式输出
Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline 图形渲染管线
目录 2.1 渲染管线的架构 2.2 应用阶段 2.3 几何处理阶段 2.3.1 顶点着色 2.3.2 可选的顶点处理 2.3.3 裁剪 2.3.4 屏幕映射 2.4 光栅化阶段 2.4.1 三角形设
Chapter 1 Introduction 简介
目录 1.1 内容概述 1.2 符号和定义 1.2.1 数学符号 1.2.2 几何定义 1.2.3 着色 深入阅读和资源 实时渲染是指在计算机上快速生成图像,它是计算机图形学中互动性最强的领域。屏幕上
Chapter 4 Transform 变换
目录 4.1基本变换 4.1.1 平移 4.1.2 旋转 示例:绕某个点旋转 4.1.3 缩放 示例:按任意方向进行缩放 4.14 剪切 4.1.5 变换的连接 4.1.6 刚体变换 示例:调整相机的
Chapter 5 Shading Basics 着色基础
目录 5.1 着色模型 5.2 光源 5.2.1 方向光 5.2.2 精确光源 点光源/泛光灯 聚光灯 其他精确光源(Other Punctual Lights) 5.2.3 其他光源类型 5.3 实
Chapter 6 Texturing 纹理
目录 6.1 纹理管线 6.1.1 投影函数 6.1.2 转换函数 6.1.3 纹理值 6.2 图像纹理 6.2.1 放大 6.2.2 缩小 Mipmap Summed-Area表(SAT) 无约束的
Chapter 7 Shadows 阴影
目录 7.1 平面阴影 7.1.1投影阴影 7.1.2 软阴影 7.2 曲面上的阴影 7.3 阴影体算法 7.4 阴影贴图 7.4.1 分辨率增强 7.5 PCF 7.6 PCSS 7.7 过滤阴影贴
Chapter 8 Light and Color 光与颜色
目录 8.1 光量 8.1.1 辐射度量学 8.1.2 光度学 8.1.3 色度学 8.1.4 使用RGB颜色进行渲染 8.2 从场景到屏幕 8.2.1 HDR显示编码 8.2.2 色调映射 色调再现
Chapter 9 Physically Based Shading 基于物理的着色(下)
布料往往具有不同于其他类型材质的微观几何结构,根据织物类型的不同,它可能还会具有高度重复的编织微观结构、从表面垂直突出的圆柱体(线),又或是二者都有。由于布料表面独特的特征外观,因此通常需要使用专门的
Chapter 10 Local Illumination 局部光照
目录 10.1 面光源 10.1.1 光泽材质 10.1.2 一般光源形状 10.2 环境光照 10.3 球面函数和半球函数 10.3.1简单表格形式 10.3.2 球面基底 球面径向基函数 球面高斯
Chapter 11 Global Illumination 全局光照(上)
目录 11.1 渲染方程 11.2 通用全局光照 11.2.1 辐射度 11.2.2 光线追踪 11.3 环境光遮蔽 11.3.1 环境光遮蔽理论 11.3.2 可见性和obscurance 11.3
Chapter 11 Global Illumination 全局光照(下)
11.5 漫反射全局光照 接下来几个小节将介绍的各种方法,它们不仅可以实时模拟遮挡效果,还可以模拟完整的光线弹射。它们可以大致分为两种算法,它们各自拥有不同的假设,即光线在到达眼睛之前,从一个漫反射表
Chapter 12 Image-Space Effects 图像空间特效
Chapter 12 Image-Space Effects 图像空间特效 目录 12.1 图像处理 12.1.1 双边滤波 12.2 重投影技术 12.3 镜头光晕和泛光 12.4 景深 12.5
Chapter 13 Beyond Polygons 超越多边形
Chapter 13 Beyond Polygons 超越多边形 目录 13.1 渲染频谱 13.2 固定视图效果 13.3 天空盒 13.4 光场渲染 13.5 Sprite和图层 13.6 广告牌
Chapter 14 Volumetric and Translucency Rendering 体积与半透明渲染
目录 14.1 光线散射理论 14.1.1 参与介质材质 14.1.2 透光率 14.1.3 散射事件 14.1.4 相位函数 瑞利散射 米氏散射 几何散射 14.2 特殊的体渲染 14.2.1 大规