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Shader Learning
烛阴
创建于2025-04-07
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Clamp
Task Theory 函数介绍 clamp 将一个值限制在一个闭区间 [min, max] 内,如果小于minVal则返回minVal,如果大于maxVal则返回maxVal,否则返回value。
Dot
Task Theory 函数介绍 dot 函数用于计算两个向量的点积(数量积),返回一个标量值。 主要用途 计算夹角余弦值 计算投影长度 判断向量方向关系 dot(A, B) = 1:方向完全相同。
Vector Normaliztion -- 向量归一化
Task Theory 函数介绍 normalize(): 向量归一化(Vector Normalization) 点积介绍 两个单位向量进行点积运算时,其结果等于它们之间夹角的余弦值(cosine)
Sin -- 重复的、流动的波浪
Task Theory 函数介绍 sin(x): 正弦函数,*输入一个线性增长的值,输出一个在 [-1, 1] 区间内平滑振荡的值 任务拆解 1. 实现一个完整的圆周 在弧度制中,一个完整的圆周 是
Atan--着色器中的角度计算
Task Theory 函数介绍 atan(y_over_x):接受一个浮点数,即 y 坐标除以 x 坐标的比值 atan(y, x): 接受两个参数 任务解析 坐标中心化 计算角度 把弧度转换到[0
Aspect Ratio -- 宽高比
Task Theory 在片元着色器中,我们通常使用归一化坐标系 (Normalized Coordinates) ,也就是我们熟知的 uv 坐标。这个坐标系的 x 和 y 分量都从 0.0 变化到
Distance / Length 深入理解
Task Theory 函数介绍 1 length() - 测量向量的长度 对于一个二维向量 vec2 v = vec2(x, y),其长度为 sqrt(x*x + y*y)。 对于一个三维向量 ve
Int / Floor
Task Theory 函数介绍 1. floor(x) - 数学函数 定义:它返回不大于x的最大整数。 举例: floor(3.9) -> 3.0 floor(3.1) -> 3.0 floor(-
Ceil -- 从平滑到阶梯
Task Requirements Theory ceil(x):返回大于或等于 x 的最小整数。 ceil(3.14) 结果是 4.0 ceil(-3.14) 结果是 -3.0 这一步是整个过程的核
Smoothstep
Task Requirements Theory 函数 该smoothstep函数有三个参数: edge0: 下限阈值 edge1 : 上限阈值 x : 插值因子 插值因子说明 如果 x 小于或等于
Mix - Bilinear Interpolation
## Task > To fill the screen using bilinear inte
Mix
## Task > Using the `mix` function create a line
Tile Pattern
## Task > Using tiling, repeat the pattern as m
Mod
Task Requirements Theory 函数 float mod(float x, float y); 该mod函数有两个参数: •被除数:被除数 •除数:被除数除以的数。 该函数返回除法运
Fract
## Task > Create a shader program that divides
Step-4
## Task > Create a shader program that draws a
Step - 3
## Task > Using the `max` and `step` functions,
Step - Invert
## Task > Write a shader that splits the screen
Step
## Task > Write a shader that splits the screen
UV Coordinates & Uniforms -- OpenGL UV坐标和Uniform变量
Task Theory 着色器程序用于创建 2D 图像或纹理。为了避免处理生成的纹理的具体尺寸,我们将使用UV坐标。这是纹理坐标的规范化,其中纹理的左下角为(0, 0),右上角为(1.0, 1.0)。
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