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Jenwein
创建于2024-10-22
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光照贴图
光照贴图 上一节中,我们将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成。想想一辆汽车:它的外壳非常有光泽,车窗会部分反射周围的环境,轮胎不会那么有
材质
材质 在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如,钢制物体看起来通常会比陶土花瓶更闪闪发光,一个木头箱子也不会与一个钢制箱子反射同样程度的光。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter
颜色与光照
颜色 颜色可以数字化的由红色(Red)、绿色(Green)和蓝色(Blue)三个分量组成,它们通常被缩写为RGB。仅仅用这三个值就可以组合出任意一种颜色。 这些颜色反射的定律被直接地运用在图形领域,将
坐标与变换
变换 知道了如何创建一个物体、着色、加入纹理,给它们一些细节的表现,接下来可以给物体添加变换,使其每帧变换 四元数 四元数就是一种用来表示三维旋转的数学工具,跟我们平时用的角度和矩阵不太一样。 为什么
设置顶点属性与编写着色器
顶点属性 什么是顶点属性? 顶点属性(Vertex Attribute)在计算机图形学中,是指用来描述一个顶点特征的数据。这些数据可以是位置、颜色、法线、纹理坐标等等。简单来说,就是用来定义一个顶点在
顶点缓冲区与着色器
OpenGL的工作主要负责将3D空间坐标转换为屏幕的2D像素,3D坐标转换到2D的过程叫做PipeLine,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程 渲染
OpenGL开始之前的准备
开始之前 配置好glfw和glew/glad之后,仍需要一些初始环境,首先需要在main中实例化GLFW的窗口。 这是初始化GLFW的内容,然后创建一个窗口对象 然后初始化GLAD/GLEW,之后就可
OpenGL开始之前
开始之前 配置好glfw和glew/glad之后,仍需要一些初始环境,首先需要在main中实例化GLFW的窗口。 这是初始化GLFW的内容,然后创建一个窗口对象 然后初始化GLAD/GLEW